Genio de Nevermind

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Genio de Nevermind

Humanoide (Gnomo) Pequeño, Cualquiera

El Monte Nevermind es un volcán hueco e inactivo situado en la isla de Sancrist, en Krynn. Dentro de la montaña, una vibrante comunidad de gnomos de las rocas manitas y otros inventores estudia incansablemente diversas disciplinas científicas para crear maravillas mecánicas.

Los genios gnomos del Monte Nevermind moderan su creatividad con años de experiencia. Aunque todavía crean inventos extravagantes por capricho, estos genios también utilizan al menos un invento mecánico más estable, normalmente algo que les proporciona mayor movilidad, extiende su alcance con apéndices adicionales o ambas cosas.

Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +9
Puntos de Golpe: 82 (15d6 + 30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: Velocidad 9 metros9 metros30 pies6 casillas, trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Int +8
Habilidades: Conocimiento arcano +8, Investigación +8, Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 13, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, gnomo

Atributos

  Siempre un paso por delante. El genio tiene ventaja en las tiradas de iniciativa.

  Trepar cual arácnido. El genio puede trepar superficies difíciles, incluso boca abajo por techos, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

Este rasgo no funciona si el genio está agarrando criaturas con ambas de sus garras mecánicas.

Acciones

  Garra mecánica. Tirada de ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante y, si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, el objetivo queda agarrado (escape CD 15).

Hasta que este agarre termine, el objetivo recibe 10 (3d6) de daño perforante al inicio de cada uno de los turnos del genio.

El genio tiene dos garras, cada una de las cuales solo puede agarrar a un objetivo.

  Generar artilugio (Recarga 5–6). El genio ensambla rápidamente un artilugio mecánico, produciendo uno de los siguientes efectos (a elección del genio):

Parloteador Mordedor. Partes de este artilugio parecen dientes metálicos rechinantes. El artilugio se lanza hacia una criatura que el genio pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él. La criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Fallo: 31 (7d8) de daño perforante y la criatura queda incapacitada hasta el inicio del siguiente turno del genio. Acierto: ningún efecto.

Fasmobola. El genio lanza este artilugio a un punto que pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él, donde libera una nube de gases que distorsionan la mente en una esfera de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de radio. Cada criatura dentro de la esfera debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16. Fallo: 11 (2d10) de daño psíquico y la criatura queda asustada del genio hasta el inicio del siguiente turno del genio. Acierto: ningún efecto.

Gritotrueno. Este artilugio emite una chillona onda sonora en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas originado en el genio. Cada criatura en esa zona debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16. Fallo: 21 (6d6) de daño de trueno. Acierto: la mitad de daño.

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