El Hombre Alto

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El Hombre Alto

Feérico Enorme, Caótico malvado

Archihada asesina del Bosque Oscuro

El Hombre Alto es una entidad misteriosa que acecha un bosque maldito. En otro tiempo, fue un archihada que gobernó una corte ahora olvidada, famosa por sus danzas que duraban noches enteras. Condenado ahora a vagar por su bosque putrefacto, el Hombre Alto encuentra placer donde puede, tentando a viajeros y habitantes del bosque por igual a jugar al escondite con él, con consecuencias fatales.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +18
Puntos de Golpe: 322 (28d12 + 140)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +10, Con +11, Sab +9, Car +11
Habilidades: Acrobacias +12, Percepción +15, Sigilo +18
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 25
Idiomas: Común, Silvano; telepatía 120 pies.
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, miedo

Atributos

  Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en la guarida). Si el Hombre Alto falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El Hombre Alto tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Danza de la Memoria. Como acción adicional, una criatura puede realizar algunos pasos de una danza de la corte del Hombre Alto y hacer una de Carisma (Interpretación) con CD 20. Si tiene éxito, el Hombre Alto recibe 20 puntos de daño de Fuerza y tiene Desventaja en las Pruebas de D20 hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura.

Acciones

  Ataque múltiple. El Hombre Alto realiza dos ataques de garras y usa Lanzamiento de hechizos para lanzar Burla dañina ( 4d6 de daño psíquico).

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 13 ( 2d6 + 6 ) puntos de daño cortante más 14 ( 4d6 ) puntos de daño psíquico. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda Agarrado (CD de escape 14) por una de las dos garras y queda Apresado hasta que termine el apresamiento.

  Lanzamiento de conjuros. El Hombre Alto lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 19):

Acciones adicionales

  Disfraz Elusivo. El Hombre Alto se transforma mágicamente en un humanoide pequeño o mediano, o regresa a su forma original. Sus estadísticas, salvo su tamaño, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que lleve puesto o consigo se adapta a su nueva forma. Puede adoptar cualquier rasgo que desee, pero siempre es inusualmente alto para cualquier disfraz que adopte. Regresa a su forma original si muere.

Reacciones

  Salto evasivo. Activador: El hombre alto recibe daño.

  • Respuesta: El hombre alto tiene resistencia al daño activador y se teletransporta hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.
Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Lanzamiento de hechizos. El hombre alto usa el lanzamiento de hechizos.

  Ataque. El Hombre Alto realiza un ataque con Garras, y luego no puede volver a realizar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Teletransportación. El Hombre Alto se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver. Al teletransportarse, puede obligar a una criatura a la que esté apresando a superar una tirada de salvación de Carisma de CD 18 o teletransportarse con él, apareciendo en el espacio desocupado más cercano al destino del Hombre Alto.

Secreto

Bailar pasos olvidados que una vez se realizaron en la corte de las hadas que el Hombre Alto gobernaba destroza su ser.

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Guarida

La guarida del Hombre Alto es el bosque oscuro que ahora frecuenta, donde antaño prosperó su olvidada corte de las hadas.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida del Hombre Alto se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:

  • Sombras cada vez más profundas. A menos de 1 milla de la guarida, las sombras se extienden mucho más allá de lo normal. Las criaturas pueden encontrar un lugar suficientemente sombrío para esconderse, incluso sin cobertura, el 50% de las veces.
  • Demasiado silencioso. Los sonidos se amortiguan en un radio de 1 milla alrededor de la guarida, reduciendo a la mitad la distancia a la que se pueden oír.

Si el Hombre Alto muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.

Acciones