El Leviatán Maldito

Monstruosidad Gargantuesco, Sin alineamiento
Monstruo del pantano forjado por la maldición
Antaño un caimán común que habitaba un pantano maldito, el Leviatán Maldito fue transformado por los extraños hechizos y conjuros de magos nefastos que buscaban derrotar al espíritu mortal conocido como Snake Eye Jack. Creciendo hasta alcanzar proporciones colosales e imbuido de la esencia misma de la desgracia, la Monstruosidad se volvió incontrolable y devoró a sus creadores. Ahora, acecha en las aguas oscuras y tranquilas de los pantanos embrujados, siempre en busca de su próxima presa, sobre la cual desata su magia negra antes de darse un festín.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 437 (25d20 + 175)
Valor de desafío: 23 (50.000 PX)
Velocidad: 12 metros, Natación 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 14 (+2) | 25 (+7) | 6 (-2) | 12 (+1) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Fue +17, Con +14, Sab +8
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 18
Idiomas: Entiende el dracónico pero no puede hablarlo
Resistencias al daño: Necrótico, Fuerza
Inmunidades a estados: Asustado
Atributos
Anfibio. El leviatán puede respirar aire y agua.
Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en la guarida). Si el leviatán falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Maldición devuelta. Si el leviatán maldice a una criatura que sostiene un ídolo de Snake Eye Jack bendecido por uno de sus devotos seguidores, la criatura no se ve afectada por la maldición. El leviatán entonces recibe 20 puntos de daño radiante y tiene desventaja en las pruebas de D20 hasta el final de su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple. El leviatán realiza un ataque de mordisco y un ataque de cola.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 4.5 metros. Impacto: 23 ( 2d12 + 10 ) puntos de daño perforante más 13 ( 3d8 ) puntos de daño de fuerza. El objetivo queda Agarrado (CD de escape 20) y, hasta que termine el apresamiento, queda Apresado.
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 6 metros. Impacto: 23 ( 3d8 + 10 ) puntos de daño contundente, y si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, tiene la condición de Derribado y es empujado hasta 6 metros en línea recta lejos del leviatán.
Aliento maldito. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 22, cada criatura en una Línea de 36 metros de largo y 3 metros de ancho.
- Fallo: 78 ( 12d12 ) de daño necrótico, y el objetivo queda maldito. El objetivo maldito tiene Desventaja en las Pruebas de D20 y no puede recuperar Puntos de Golpe. El objetivo puede terminar la maldición antes si falla voluntariamente una tirada de salvación forzada por uno de sus enemigos. *** Éxito**: Solo la mitad del daño.
Tragar. Tirada de salvación de Destreza: CD 25, una criatura Grande o más pequeña Agarrada por el leviatán (puede tener hasta cuatro criaturas a la vez).
- Fallo: El objetivo es tragado y ya no está Agarrado. Una criatura tragada tiene las condiciones Cegado y Apresado, tiene Cobertura Total contra ataques y otros efectos fuera del leviatán, y recibe 24 ( 7d6 ) puntos de daño de Fuerza al comienzo de cada uno de sus turnos.
Si el leviatán recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 25 al final de ese turno o regurgitar a todas las criaturas tragadas, cada una de las cuales cae en un espacio a menos de 3 metros del leviatán y queda en la condición de Derribado. Si el leviatán muere, cualquier criatura tragada deja de estar Restringida y puede escapar del cadáver usando 4.5 metros de movimiento, saliendo en la condición de derribado.
Reacciones
Piel maldita. Desencadenante: Una criatura a menos de 18 metros del leviatán lo golpea con una tirada de ataque o lo selecciona como objetivo de un conjuro.
- Respuesta: La criatura que desencadenó el efecto debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 o quedará maldita hasta el final de su siguiente turno. La criatura maldita tiene desventaja en las pruebas de D20 y no puede recuperar puntos de golpe .
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Devorar. El leviatán usa Tragar.
Oleada de pantano. El leviatán provoca una oleada de agua turbia y raíces que se aferran. Tirada de salvación de Fuerza: CD 20, cada criatura en una Emanación de 6 metros que se origina en el leviatán.
- Fallo: 21 ( 6d6 ) puntos de daño contundente, y la Velocidad del objetivo es 0 hasta el final de su siguiente turno.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
- Fallo o éxito: El leviatán no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Barrido de cola. El leviatán se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y realiza un ataque de cola.
Guarida
La guarida del Leviatán Maldito es un pantano maldito impregnado de magia desconcertante.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida del Leviatán Maldito se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
- Maldición Colgante. A menos de 1 milla de la guarida, cuando una criatura que no sea el Leviatán Maldito saca un 1 o un 20 en una Prueba D20, la siguiente Prueba D20 que haga la criatura tiene Desventaja y no puede tener Ventaja.
- Aguas turbias. A menos de 1 milla de la guarida, el agua del pantano está turbia y deja ver rostros fugaces entre la oscuridad. Las criaturas en el agua tienen ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo).
Si el Leviatán Maldito muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.