La Locomotora Luz Fantasma

Constructo Gargantuesco, Neutral
Tren fantasma corrupto
La Locomotora Luz Fantasma es la máquina de un tren fantasma que viaja invisible entre los reinos de la vida y la muerte, transportando las almas de los difuntos al más allá. En su funcionamiento normal, la locomotora quema espíritus condenados como combustible y recorre a toda velocidad vías espectrales y brumosas que aparecen a su paso, con escasa conciencia más allá de su crucial misión.
Solo un suceso drástico, como la corrupción de su combustible de origen espiritual, puede apartar a la Locomotora Luz Fantasma de su misión eterna. Entonces, despierta la conciencia de las innumerables almas que ha quemado y descarga la furia de los condenados sobre cualquier obstáculo a su paso. Cuando se ve presionada, el residuo de almas malvadas que quedan tras la combustión de su combustible corrompido supera la naturaleza amoral de la locomotora, conduciéndola a una destrucción malévola y odiosa.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 94 (7d20 + 21)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 12 (+1) | 17 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Sab +2, Car +2
Habilidades: Atletismo +6
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende todos pero no puede hablar
Resistencias al daño: Fuego, Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Envenenado
Atributos
Cambio torcido (1/día). Cuando la locomotora está Herida, recupera todos los usos gastados de Resistencia legendaria y entra en una forma malévola durante 12 horas. En esta forma, es Caótica Maligna y puede usar su acción de Ataque múltiple.
Resistencia legendaria (2/día). Si la locomotora falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Ataque múltiple (solo en interruptor torcido). La locomotora realiza dos ataques de impacto de riel.
Golpe de riel. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 , alcance 3 metros. Impacto: 9 ( 1d10 + 4 ) puntos de daño contundente, y el objetivo es empujado hasta 3 metros en línea recta.
Desgaste espiritual. (Recarga 6). Tirada de salvación de Constitución: CD 13, cada criatura en un cono de 9 metros.
- Fallo: 10 ( 3d6 ) puntos de daño necrótico.
- Éxito: La mitad del daño.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Vías fantasmales. La locomotora se mueve hasta la mitad de su velocidad en línea recta sin provocar ataques de oportunidad.
Una criatura Grande o más pequeña cuyo espacio atraviese tiene la condición de Agarrado (CD de escape 14) de los rieles espectrales.
Silbido Inquietante. La locomotora hace sonar su silbato de vapor. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, una criatura a 9 metros.
- Fallo: 4 ( 1d8 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda asustado hasta el final de su siguiente turno.
- Fallo o éxito: La locomotora no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Guarida
La guarida de la Locomotora Fantasma es una emanación de niebla envolvente con un radio de 1 milla que emana de la locomotora. Esta niebla no se extiende dentro de los vagones del Expreso Fantasma que arrastra la locomotora.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de la Locomotora Luz Fantasma se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
- Velo espantoso. Cuando una criatura que no sea un muerto viviente termina un descanso corto o largo a menos de 1 milla de la locomotora, debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 15 o, cada vez que recupere puntos de golpe, solo recuperará la mitad. Este efecto termina cuando la criatura termina un descanso largo o recibe un conjuro de restauración menor o magia similar.
- Llamada espiritual. A menos de 1 milla de la locomotora, abundan los espectros y criaturas encapuchadas hostiles , que se sienten atraídos por cualquier criatura que ataque a la Luz Fantasma.
Locomotora o que intenta seguir el ritmo, subir o entrar en el Expreso Fantasma.
Si la Locomotora Luz Fantasma se avería, estos efectos terminan inmediatamente.