Pira salvaje

No muerto Mediano, Caótico malvado
Bestia llameante espectral
Cuando los animales perecen en las llamas, sus espíritus, al escapar, pueden aferrarse al fuego que les arrebató la vida y resurgir como piras salvajes. Estos muertos vivientes se asemejan al tipo de animal que fueron en vida, aunque están hechos de llamas fantasmales. Arremeten contra todo lo que se encuentra cerca, avivando las llamas que los consumieron.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 58 (9d8 + 18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 1.5 metros, Vuelo 18 metros (manteniéndose suspendido en el aire)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 18 (+4) | 14 (+2) | 4 (-3) | 12 (+1) | 7 (-2) |
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 17
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Relámpago, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Fuego, Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado
Atributos
Movimiento incorpóreo. La pira salvaje puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran Terreno difícil. Recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de Fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Extinción por agua. Cualquier agua afecta a la pira como si fuera agua bendita.
Acciones
Ataque múltiple. La pira salvaje realiza dos ataques de Desgarro Ardiente y usa Enlace de Llamas si está disponible.
Desgarro Ardiente. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros. Impacto: 8 ( 1d8 + 4 ) puntos de daño necrótico más 7 ( 2d6 ) puntos de daño de fuego, y el objetivo comienza a arder. Si el objetivo es una criatura no mayor que la pira salvaje, queda en estado de Derribado.
Enlace de llamas. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 15, una criatura que la pira salvaje pueda ver a menos de 18 metros.
- Fallo: El objetivo tiene la condición de Apresado. Al final de cada uno de los turnos del objetivo, repite la tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Durante el turno del objetivo, puede elegir terminar la condición de Apresado recibiendo 6 ( 1d12 ) puntos de daño de Fuego más 6 ( 1d12 ) puntos de daño Necrótico.
Secreto
El agua puede extinguir las llamas eternas de las piras salvajes, a pesar de su existencia efímera.