Criatura nocturna

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Criatura nocturna

Infernal Grande, Neutral malvado

Cazador de sangre bestial

Las criaturas nocturnas son espíritus malignos ligados a cadáveres manchados de sangre de vampiro mediante rituales profanos. Estos brutos descomunales son fanáticamente leales a sus creadores, un hecho que algunos señores vampiros descubren demasiado tarde cuando aquellos a quienes emplean para crear a las criaturas nocturnas desarrollan ambiciones propias.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 75 (10d10 + 20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, escalar 12 metros12 metros40 pies8 casillas.

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +6
Habilidades: Supervivencia +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Común y otro idioma
Vulnerabilidades al daño: Daños causados ​​por armas limpiadas con sal
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado (excepto por su creador), Agotamiento, Envenenado

Atributos

  Acechador de sangre. La criatura nocturna tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría realizadas para encontrar o rastrear a una criatura a la que le falten puntos de golpe.

  Vulnerabilidad a la sal. La criatura nocturna es vulnerable al daño causado por armas untadas con sal. Una criatura puede usar una acción adicional para untar sal en un arma, la cual permanece cubierta durante 1 minuto o hasta que impacte a otra criatura.

  Trepar como una araña. Esta criatura nocturna puede trepar por superficies difíciles, incluso por techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.

  Hipersensibilidad a la luz solar. La criatura nocturna recibe 20 puntos de daño radiante si comienza su turno bajo la luz del sol. Mientras esté bajo la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.

Acciones

  Ataque múltiple. La criatura nocturna realiza un ataque de garra y usa mordisco.

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tiene la condición de Agarrado (CD de escape 14) por una de las dos garras.

  Mordisco. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que esté dispuesta o que tenga lacondición de Agarrado, Incapacitado o Apresado.

  • Fallo: 6 ( 1d4 + 4 ) puntos de daño perforante más 7 ( 2d6 ) puntos de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivodisminuye en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y la criatura nocturna recupera puntos de golpe iguales a esa cantidad.
Acciones adicionales

  Metamorfosis. Si la criatura nocturna no está expuesta a la luz del sol, se transforma en un humanoide mediano o regresa a su forma original. Sus estadísticas de juego, excepto su tamaño, son las mismas en ambas formas. El equipo que lleva puesto o consigo no se transforma.

Secretos

Las criaturas nocturnas son rápidamente aniquiladas por la pureza de la sal si se frota en un arma y se introduce en una herida.

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