La Bestia de la Plaga

Feérico Gargantuesco, Neutral malvado
Manifestación de putrefacción y descomposición
La Bestia de la Plaga, antaño conocida como Farryn del Bosque Verde, era una protectora druídica del ciclo natural que se adentró en conocimientos prohibidos para salvar a su amado fallecido. Su amor era virtuoso, pero al final solo causó dolor. La putrefacción se apoderó de la druida, y ahora es un ser monstruoso que se propaga y prospera entre la descomposición. La Bestia de la Plaga se mueve sin esfuerzo a través de la putrefacción y expulsa esporas pútridas cuando se enfurece.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 155 (10d20 + 50)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 18 (+4) | 21 (+5) | 7 (-2) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Atletismo +11, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, Élfico, Silvano
Inmunidades al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Envenenado
Atributos
Crecimiento excesivo marchito. Mientras la bestia esté Herida, tiene desventaja en las tiradas de ataque, su acción de escupir plaga se recarga al comienzo de su turno, y si tiene al menos 1 punto de golpe al comienzo de su turno, recupera 20 puntos de golpe.
Si recibe daño por fuego, no recupera puntos de vida al comienzo de su siguiente turno.
Paso fúngico. La bestia ignora el terreno difícil causado por plantas u hongos.
Resistencia legendaria (3/día). Si la bestia falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Anhelo Desvelado. Si la bestia puede ver la imagen de su amor perdido hace mucho tiempo al comienzo de su turno, la bestia recibe 10 puntos de daño psíquico y tiene desventaja en las pruebas de D20 hasta el comienzo de su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple. La bestia realiza dos ataques con garras.
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 metros. Impacto: 18 ( 2d10 + 7 ) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda Agarrada (CD de escape 17) por una de sus dos garras. Si la bestia se movió al menos 6 metros inmediatamente antes del impacto, el objetivo recibe 7 ( 2d6 ) puntos de daño por veneno adicionales.
Proyectar Imagen. La bestia lanza el conjuro Proyectar imagen, que no requiere componentes y utiliza Sabiduría como característica de lanzamiento. Durante la duración del conjuro, la bestia puede usar su acción de Escupir Plaga y su acción adicional de Zancada Putrefactacomo si estuviera en el espacio de la imagen.
Escupir Plaga. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 17, cada criatura en un Cono de 18 metros.
- Fallo: 18 ( 4d8 ) de daño necrótico, y el objetivo tiene la condición de Envenenado. El objetivo repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de 1 minuto, tiene éxito automáticamente.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones adicionales
Paso Putrefacto. La bestia se teletransporta a un espacio desocupado a menos de 18 metros. Tanto el espacio de origen como el de destino deben contener hongos o materia orgánica en descomposición.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Alucinar. La bestia exhala esporas alucinógenas. Tirada de salvación de Constitución: CD 17, una criatura a 18 metros o menos.
- Fallo: El objetivo queda afectado por el conjuro Confusión hasta el inicio del siguiente turno de la bestia.
- Fallo o éxito: La bestia no puede usar esta acción de nuevo hasta el inicio de su siguiente turno.
Empalar. La bestia empala a una criatura que está apresando en una de sus costillas expuestas (puede tener dos criaturas empaladas a la vez). Tirada de salvación de Fuerza: CD 19, una criatura que la bestia está apresando.
- Fallo: 10 ( 3d6 ) puntos de daño perforante, y el objetivo ahora tiene la condición de Agarrado (salvo CD 17) por una costilla empaladora, y tiene la condición de Apresado hasta que termine el apresamiento. Éxito: Solo la mitad del daño.
- Fallo o éxito: La bestia no puede usar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Pisotón. La bestia se mueve hasta la mitad de su Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad. Una criatura Grande o más pequeña en un espacio al que entra la bestia debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 19 o quedará en la condición de Derribado.
Secreto
Enterrado en lo más profundo de la Bestia de la Plaga, aún existe un pequeño fragmento de Farryn. Si se le muestra una imagen de su amor perdido, el recuerdo reavivado consumirá la podredumbre.
Guarida
La guarida de la Bestia de la Plaga es una cueva en el corazón de un bosque podrido por donde la plaga se extiende sin cesar.
Efectos regionales
La región que contiene la guarida de la Bestia de la Plaga se ve alterada por su presencia, creando los siguientes efectos:
Plaga Corrupta. A menos de 6 millas de la guarida, las tiradas de habilidad para buscar comida o agua tienen desventaja , y la magia que crea comida o agua solo produce la mitad de la cantidad normal.
Descomposición rápida. En un radio de 1 milla de la guarida, los objetos que no se usan ni se llevan encima son vulnerables al daño necrótico, y el tiempo que tarda una criatura muerta en volver a la vida se reduce a la mitad.
Si la Bestia de la Plaga muere o traslada su guarida a otro lugar, estos efectos cesan inmediatamente.