Kackle

No muerto Mediano, Caótico malvado
Portador de la linterna risueña
Aquellos que fueron particularmente sádicos en vida y murieron consumidos por una alegría perversa, permanecen como Kackles: figuras fantasmales que flotan sobre el suelo, siempre fuera de la vista. Ataviados con capas andrajosas y capuchas o sombreros que los ocultan, su risa hueca resuena en lugares oscuros, apareciendo y desapareciendo para confundir y aterrorizar a sus víctimas. Los Kackles siempre portan linternas con llamas fantasmales, cuyo color cambia para reflejar la crueldad que elige cada uno en ese momento.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 67 (15d8)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 1.5 metros, Vuelo 18 metros (manteniéndose suspendido en el aire)
Equipo: Linterna con cobertura
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 (-2) | 17 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Ácido, Contundente, Frío, Fuego, Rayo, Perforante, Cortante, Trueno
Inmunidades al daño: Necrótico, Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Agarrado, Paralizado, Petrificado, Envenenado, Deribado, Inmovilizado
Atributos
Movimiento incorpóreo. El kackle puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran Terreno difícil. Recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de Fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Vulnerabilidad de la linterna. La linterna del kackle tiene CA 15 e inmunidad al daño por veneno y psíquico. Cualquier daño que reciba la linterna inflige la mitad de esa cantidad de daño de fuerza al kackle.
Acciones
Llama de linterna. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7, alcance 1.5 metros o rango 27 metros. Impacto: Varía según el color de la linterna (a elección de Kackle):
- Azul. 7 ( 1d6 + 4 ) Daño por frío, y el objetivo tiene la condición Apresado hasta el final de su próximo turno.
- Verde. 20 ( 3d10 + 4 ) puntos de daño necrótico, y la velocidad del objetivo es 0 hasta el final de su próximo turno.
- Púrpura. 10 ( 1d12 + 4 ) de daño psíquico, y el objetivo tiene la condición de Asustado hasta el final de su próximo turno.
- Rojo. 15 ( 2d10 + 4 ) de daño de fuego, y el objetivo comienza a arder, recibiendo 5 ( 1d10 ) de daño de fuego en lugar del daño de quemadura normal.
Acciones adicionales
Teletransporte parpadeante.. El kackle se teletransporta hasta 18 metros a un espacio desocupado que pueda ver. El kackle puede entonces cambiar el color de su linterna y puede crear lo siguiente: Tirada de salvación de Destreza: CD 15, cada criatura en un radio de 1.5 metros de Emanación originándose desde el espacio de destino del kackle.
- Fallo: 13 ( 3d8 ) puntos de daño del mismo tipo que el color actual de la Llama de la Linterna.
- Éxito: La mitad del daño.
Secreto
Los Kackles están ligados a sus linternas, y romper sus luces puede extinguir la existencia de los espíritus.