Invasor del espacio exterior

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Invasor del espacio exterior

Aberración Mediano, Neutral malvado

Intruso de más allá de las estrellas

Tras la caída de una estrella fugaz desde el cosmos, aparecieron seres extraterrestres. Estos alienígenas tienen la inquietante costumbre de aparecer entre miradas y observar en silencio. Los invasores se yerguen como bípedos, envueltos en lo que parecen ser túnicas voluminosas o pliegues de piel que caen elegantemente.

Los observadores afortunados ven desaparecer a los invasores en un abrir y cerrar de ojos, y quienes no tienen tanta suerte oyen el siseo escalofriante que emiten estas criaturas de más allá de las estrellas al atacar. De sus víctimas solo quedan una nube de polvo gris entre la ropa arrugada.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 156 (24d8 + 48)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +5, Car +8
Habilidades: Conocimiento arcano +6, Intimidación +8, Sigilo +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Profundo; telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Psíquico

Atributos

  Mente alienígena. Si una criatura intenta leer la mente del intruso o le inflige daño psíquico, debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 16 o quedará Aturdida durante 1 minuto. Repite la tirada al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

  Levitación deslizante. El invasor flota a 15 centímetros del suelo y no deja huellas. Ignora el terreno difícil causado por las condiciones del suelo, puede moverse sobre líquidos y no sufre daños por caídas.

  Resistencia mágica. El invasor tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Constitución débil. El invasor tiene desventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de Envenenado. Si el invasor está Envenenado al comienzo de su turno, recibe 20 puntos de daño necrótico.

Acciones

  Ataque múltiple. El invasor realiza tres ataques de Toque perturbador y usa Mirada inquietante si está disponible.

  Toque perturbador. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 15 ( 2d10 + 4 ) puntos de daño de fuerza. Una criatura muerta o un objeto destruido por este daño se reduce a un fino polvo gris.

Los objetos mágicos, así como cualquier equipo que lleve puesto o consigo una criatura desintegrada, no se desintegran.

  Mirada Inquietante (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el invasor pueda ver a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.

  • Fallo: El objetivo queda incapacitado hasta el inicio del siguiente turno del invasor.
Reacciones

  Deslizamiento de otro mundo. Desencadenante: El invasor recibe daño.

Respuesta: El invasor se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas y puede causar lo siguiente: Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, cada criatura dentro de un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas Emanación originada en el espacio donde el invasor desapareció o apareció (elección del invasor).

  • Fallo: 16 ( 3d10 ) daño psíquico, y la Velocidad del objetivose reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
Secreto

Los invasores tienen poca resistencia a las amenazas tóxicas y virulentas del Plano Material, y sucumben rápidamente a las enfermedades y los venenos.

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