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Barquero

No muerto (Barquero no muerto maldito) Mediano, Neutral malvado

Los barqueros son muertos vivientes creados mediante maldiciones y hechizos, condenados a surcar las aguas donde fueron criados. Navegan por pantanos y ríos, e incluso cruzan tierra firme sobre las olas de las ciénagas, en barcas con forma de ataúd. Pueden concentrar la malicia de su maldición a través de la luz de sus linternas, hechizando a los enemigos o a quienes intentan subirse a bordo sin pagar.

Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, 12 metros12 metros40 pies8 casillas con barco ataúd
Equipo: Lampara con cubierta

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 10 (+0) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Sab +3, Car +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Envenenado, Derribado (con Barco Ataúd)

Atributos

  Barco Ataúd. El barquero navega en un ataúd abierto sobre una ola de agua pantanosa, lo que le permite viajar a una velocidad de 12 metros12 metros40 pies8 casillas sobre cualquier superficie, incluidos líquidos, sin tener en cuenta el terreno difícil. El ataúd puede albergar a otras dos criaturas medianas. Dos criaturas pequeñas o cuatro criaturas diminutas cuentan como una criatura mediana.

Mientras viaja en el ataúd, el barquero es inmune a la condición de Derribado , y el ataúd se mueve con él a menos que el barquero esté incapacitado. El ataúd tiene CA 15; PG 25; e inmunidad al daño necrótico, venenoso y psíquico.

Si el ataúd resulta destruido, el barquero puede crear mágicamente uno nuevo mediante un ritual de 10 minutos.

  Pago. El barquero debe ofrecer pacíficamente un viaje en su barca a una criatura que use la acción de Influencia para ofrecerle 3 PC. Si la criatura es maldecida por el barquero, la maldición termina. Si la barca está llena, el barquero debe regresar para ofrecerle un viaje a la criatura una vez que sus pasajeros actuales bajen de la barca. Si la criatura o sus aliados dañan al barquero o lo obligan a realizar una tirada de salvación, este efecto termina y la criatura no puede volver a usar el rasgo Pago de ese barquero.

  Regeneración. El barquero recupera 10 puntos de vida al comienzo de cada uno de sus turnos si tiene al menos 1 punto de vida.

Acciones

  Ataque múltiple. El barquero realiza dos ataques con el poste de la linterna y usa la linterna maldita si está disponible.

  Farol. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 , alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 9 ( 1d10 + 4 ) puntos de daño contundente más 7 ( 2d6 ) puntos de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda Derribado.

  Linterna maldita (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, cada criatura elegida por el barquero en un cono de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

Fallo: La criatura queda maldita durante 1 minuto y debe restar 1d4 a las pruebas de D20.

Secreto

Pagarle a un barquero tres monedas de cobre elimina cualquier maldición que la criatura haya lanzado sobre quien paga, y da derecho a un único viaje inquietante pero seguro en el barco-ataúd del barquero.

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