Bestia del pantano

Elemental Grande, Sin alineamiento
Espíritu atado al pantano por un maleficio
Las bestias del pantano son espíritus elementales atrapados en enormes montículos de vegetación pantanosa mediante magia negra. Estas criaturas obedecen fielmente a sus creadores, a menudo permaneciendo mucho tiempo después de su muerte y cumpliendo sus últimas órdenes. Los sellos encantados, elaborados con baratijas y máscaras talladas, que atrapan al espíritu en su forma, transmiten su maldición a los enemigos de la criatura.
Origen: La Luna Torcida
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 105 (10d10 + 50)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros, Natación 9 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 10 (+0) | 20 (+5) | 5 (-3) | 10 (+0) | 4 (-3) |
Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende el Primordial (Aquan) pero no puede hablarlo
Resistencias al daño: Fuego
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, Agarrado, Paralizado, Envenenado, Derribado, Inmovilizado, Inconsciente
Atributos
Susceptibilidad a los espíritus. El elemental recibe 9 ( 2d8 ) puntos de daño de Fuerza por cada botella de alcohol que se le salpique, y su Velocidad se reduce a 0 hasta el final de su próximo turno.
Acciones
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de Golpe Maldito.
Golpe Maldito. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 , alcance 3 metros. Impacto: 18 ( 3d8 + 5 ) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedará maldita hasta el comienzo del siguiente turno del elemental. Mientras esté maldita, la criatura resta 1d4 a sus tiradas de ataque y de salvación.
Agarre del pantano. (Recarga 5–6). El agua y las plantas del pantano se agitan alrededor del elemental. Tirada de salvación de Fuerza: CD 16, cada criatura en el suelo en una Emanación de 6 metros originada por el elemental.
- Fallo: 11 ( 2d10 ) puntos de daño por veneno, y el objetivo tiene la condición de Apresado durante 1 minuto, hasta que el elemental tenga la condición de Incapacitado, o hasta que el elemental muera. El objetivo o una criatura a 1.5 metros de él puede hacer una acción para hacer una de Fuerza (Atletismo) CD 16, terminando la condición de Apresado en el objetivo si tiene éxito.
Secreto
Los sellos de la magia negra se pueden eliminar lavando con alcohol, lo que dificulta e incluso destruye a la bestia del pantano.