Lorry Wanwillow

No muerto (kender) Mediano, Legal malvado
Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +14
Puntos de Golpe: 144 (17d8+68)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 18 (+4) | 18 (+4) | 17 (+3) | 15 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 17, Bonificador por competencia 5
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y kender
Resistencias al daño: necrótico
Atributos
Debilidad vampírica. El vampiro tiene estas debilidades:
- Agua corriente. El vampiro sufre 20 de daño de ácido si termina su turno en agua corriente.
- Estaca en el corazón. Si al vampiro se le clava en el corazón un arma que cause daño perforante mientras tiene el estado de incapacitado en su lugar de descanso, tendrá el estado de paralizado hasta que se retire el arma.
- Luz solar. El vampiro sufre 20 de daño radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica hechas bajo la luz del sol.
- Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin invitación de un habitante.
Escape brumoso. Si los puntos de golpe del vampiro se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, utilizará su cambio de forma para convertirse en niebla (no requiere accién). Si no puede cambiar de forma, será destruido. Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean 0, no podrá volver a su forma de vampiro y deberá llegar a su lugar de descanso en 2 horas o será destruido. Una vez que esté en su lugar de descanso, recuperará la forma de vampiro y tendrá el estado de paralizado hasta que recupere algún punto de golpe; recuperará 1 punto de golpe tras pasar 1 hora alli.
Resistencia legendaria (3/día). El vampiro puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Trepar cual arácnido. El vampiro puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza dos ataques con su golpe sepulcral y uno de mordisco.
Golpe sepulcral (solo en forma de vampiro). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente más 7 (2d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de Agarrada (CD 14 para escapar) por una de las manos.
Mordisco (solo en forma de rata o vampiro). Tirada de salvación de Constitución: CD 17, una criatura voluntaria a 1.5 metros o menos o que tenga los estados de Agarrada, Apresada o Incapacitada. Fallo: 6 (1d4 + 4) de daño perforante más 13 (3d8) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro recuperará esa misma cantidad de puntos de golpe. Si este daño reduce a 0 los puntos de golpe de un humanoide y luego lo entierran, se alzará como un Engendro vampírico (VD 5) bajo el control del vampiro en la próxima puesta de sol.
Hechizar. El vampiro elige como objetivo a un humanoide que pueda ver a 9 metros o menos de él. Si el objetivo puede ver al vampiro, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 contra su magia para no quedar hechizado por el vampiro. El objetivo hechizado ve al vampiro como un amigo de confianza al que debe hacer caso y proteger. Aunque no se encuentra bajo su control, se toma sus peticiones y acciones de la forma más favorable posible y es un objetivo voluntario para su ataque de mordisco.
Cada vez que el vampiro o los compañeros del vampiro le hacen algo dañino al objetivo, este puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, esté en un plano de existencia diferente al del objetivo o realice una acción adicional para terminar con el efecto.
Hijo de la noche (1/día). Cuando el sol se haya puesto, el vampiro puede convocar mágicamente 2d4 enjambres de murciélagos o ratas o, si está al aire libre, a 3d6 lobos. Las criaturas convocadas llegan en 1d4 rondas, actúan como sus aliados y obedecen sus órdenes. Las bestias permanecen durante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que las desconvoque como acción adicional.
Acciones adicionales
Cambio de forma. Si el vampiro no se encuentra bajo la luz solar ni en agua corriente, adoptará la forma de una Rata (VD 0) Diminuto (velocidad 1.5 metros, velocidad volando 9 metros) o de una nube de niebla Mediana (velocidad 1.5 metros, velocidad volando 6 metros [levitar]), o recuperará su forma de vampiro. Todo lo que lleve puesto se transformará con él. Mientras tenga la forma de rata, no podrá hablar. Su perfil, salvo por el tamaño y la velocidad, no cambiará. En forma de niebla, el vampiro no podrá realizar acciones, hablar o manipular objetos. No pesará nada y podrá entrar en el espacio de un enemigo y detenerse allí. Será capaz de atravesar cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no podrá pasar a través de líquidos. Tendrá resistencia a todo el daño, salvo el daño que sufra de la luz solar.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Moverse. El vampiro se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Golpe sepulcral. El vampiro realiza un golpe sepulcral.
Mordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro hace un ataque de mordisco.