Calamar gigante

Calamar gigante

Bestia Enorme, Sin alineamiento

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 120 (16d12 + 16)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, nadar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
23 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +6
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: ninguno

Atributos

  Respirar en el agua. El calamar solo puede respirar bajo el agua.

Acciones

  Ataque múltiple. El calamar realiza un ataque de mordisco y uno con sus tentáculos.

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 28 (4d10 + 6) de daño perforante.

  Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Acierto: 19 (3d8 +6) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 16 para escapar) por uno de los dos tentáculos y el calamar podrá arrastrarla hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas en línea recta hacia él.

Reacciones

  Nube de tinta (1/día). Detonante: el calamar recibe daño mientras está bajo el agua. Respuesta: el calamar suelta tinta que llena un cubo de 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de lado centrado en él y se mueve hasta su velocidad nadando. El cubo está muy oscuro durante 1 minuto o hasta que una corriente fuerte o un efecto similar disperse la tinta.

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Acciones