Calamar gigante
Bestia Enorme, Sin alineamiento
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 120 (16d12 + 16)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 1.5 metros, nadar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 14 (+2) | 12 (+1) | 5 (-3) | 11 (+0) | 4 (-3) |
Habilidades: Percepción +6
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: ninguno
Atributos
Respirar en el agua. El calamar solo puede respirar bajo el agua.
Acciones
Ataque múltiple. El calamar realiza un ataque de mordisco y uno con sus tentáculos.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1.5 metros. Acierto: 28 (4d10 + 6) de daño perforante.
Tentáculo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4.5 metros. Acierto: 19 (3d8 +6) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 16 para escapar) por uno de los dos tentáculos y el calamar podrá arrastrarla hasta 3 metros en línea recta hacia él.
Reacciones
Nube de tinta (1/día). Detonante: el calamar recibe daño mientras está bajo el agua. Respuesta: el calamar suelta tinta que llena un cubo de 4.5 metros de lado centrado en él y se mueve hasta su velocidad nadando. El cubo está muy oscuro durante 1 minuto o hasta que una corriente fuerte o un efecto similar disperse la tinta.