Embrujador goblin

Embrujador goblin

Feérico (trasgo) Pequeño, Caótico neutral

Los goblins son la encarnación de los estropicios y la imprudencia de los Parajes Feéricos. Estas criaturas se deleitan en el caos: cuanto más ruidoso, más alterado y más enrevesado, mejor. Las incursiones goblins son muchas veces tanto una oportunidad de provocar incendios y atormentar al ganado como una parte de planes más elaborados.

Los goblins obedecen a quienes llevan a cabo los planes más descabellados. Estos líderes pueden ser goblins especialistas en incursiones, usuarios de magia estrafalarios o cualquiera capaz de hacer el estruendo más sonoro. También pueden encontrarse hobgoblins y humanoides enérgicos al mando de irascibles grupos de goblins, cuya capacidad destructiva aprovechan para el bandolerismo, el sabotaje y la guerra.

La deidad Maglubiyet afirma ser el dios de los goblins, los hobgoblins y los osgos, y está al mando de innumerables legiones de trasgos en el Campo de Batalla Infinito de Aqueronte. Hace muchísimo tiempo, Maglubiyet observó la tendencia por la destrucción de los trasgos y trasladó a un grupo de estos de los Parajes Feéricos a los Planos Exteriores. Desde entonces han florecido hordas de estos goblins con mentalidades más marciales, algunos de los cuales han logrado llegar hasta mundos del Plano Material. Estos invasores crueles tratan de sembrar la ruina como preparativo para la conquista de su dios.

Los embrujadores goblins emplean una magia llamativa y neutralizadora. Muchos embrujadores son teatrales y se visten y comportan en una suerte de imitación exagerada de los archimagos.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 45 (10d6+10)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Juego de Manos +5, Sigilo +7
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, goblin

Acciones

  Ataque múltiple. El goblin realiza dos ataques con su palo de maleficios. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros.

  Palo de maleficios. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 18 metros18 metros60 pies12 casillas a distancia. Acierto: 12 (2d8 + 3) de daño psíquico.

  Lanzamiento de conjuros. El goblin lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):

Reacciones

  Gafar. Detonante: una criatura a la que el goblin pueda ver le acierta con una tirada de ataque. Respuesta: tirada de salvación de Sabiduría: CD 13, la criatura detonante. Fallo: en vez de eso, el ataque falla.

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