Caballero githyanki

Caballero githyanki

Aberración (gith) Mediano, Legal malvado

Los githyankis fueron antaño gente ordinaria, pero los actos de un vil imperio de azotamentes grabaron el conflicto en su esencia. Estas criaturas enjutas son humanoides de orejas dentadas y piel moteada en distintos tonos de amarillo, verde y marrón. Aunque algunos githyankis siguen su propio camino, muchos están influidos por un pasado que alteró para siempre sus destinos.

Los caballeros githyankis portan espadas de plata para asesinar a los usuarios de magia que usan el conjuro proyección astral para adentrarse en los territorios githyankis del Plano Astral. Estas armas de plata son sagradas para los githyankis, y aquellos que las portan sin serlo suelen verse perseguidos por furiosos caballeros githyankis.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: armadura de placas

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +5, Int +5, Sab +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, gith

Acciones

  Ataque múltiple. El githyanki realiza tres ataques con su espada de plata. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar telequinesis si está disponible.

  Espada de plata. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante más 14 (4d6) de daño psíquico. Crítico: si el objetivo está en un cuerpo astral (por ejemplo, si ha usado el conjuro proyección astral), el githyanki puede cortar el cordón de plata que une un objetivo con su cuerpo material en lugar de infligir daño.

  Lanzamiento de conjuros. El githyanki lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):

Acciones adicionales

  Paso brumoso (2/día). El githyanki lanza paso brumoso, que no requiere componentes y utiliza la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Historia de los Gith

Hace siglos, un imperio de azotamentes conquistó un pueblo de humanoides. Los ilícidos manipularon a ese pueblo olvidado mediante horrores inenarrables, evolución forzada y remodelación psíquica. Con el tiempo, una de ellos, conocida como Gith, se alzó entre los cautivos y dirigió una rebelión contra sus opresores. Los seguidores de Gith, que adoptaron su nombre, derrotaron a los azotamentes y destruyeron su vasto imperio.

Sin embargo, la victoria de los gith fue breve: mientras Gith formaba un imperio próspero, un líder llamado Zerthimon la desafió. Zerthimon afirmaba que el impulso vengativo y conquistador de Gith era una prueba de la programación mental de toda la especie que sembraron los azotamentes, una manipulación biológica que condenaba a su pueblo a la servidumbre eterna. Esta afirmación dividió a los gith en dos: los githyankis (que significa "seguidores de Gith") y los githzerais ("quienes rechazan a Gith", los seguidores de Zerthimon), lo que desencadenó un conflicto aún activo.

Cuando Gith murió, su consejera, Vlaakith, asumió el mando de los githyankis. El linaje de Vlaakith continuó hasta la actual líder de los githyankis, Vlaakith la Reina Liche. Esta tirana muerta viviente obliga a su pueblo a librar guerras interminables contra los azotamentes, los githzerais y cualesquiera otros que amenacen la supremacía githyanki.

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