Extraño de agua
Elemental Grande, Neutral
Los extraños de agua son espíritus de la naturaleza con forma serpentina que protegen estanques, fuentes y masas mágicas de agua. En su elemento, estas criaturas son indistinguibles del líquido que las rodea. Si alguien perturba la tranquilidad de su territorio acuático, emergen como chorros animados con rasgos que recuerdan ligeramente a una culebra o un dragón. Normalmente, su mera aparición basta para espantar a sus enemigos, pero si se ven obligados a luchar, aplastan al adversario apresándolo con sus cuerpos líquidos.
Los extraños de agua pueden proteger un lugar durante generaciones y aprender mucho sobre sus alrededores. Algunos se labran una reputación como oráculos y quizá respondan a las preguntas que les hagan en lengua primordial. Como los extraños de agua no hablan, suelen comunicarse mediante chorros o usando objetos sumergidos en sus estanques.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 65 (10d10+10)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 1.5 metros, nadar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 17 (+3) | 16 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Sentidos: visión ciega 9 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende primordial, pero no puede hablar
Resistencias al daño: fuego
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Atado al agua. El extraño de agua muere si abandona el agua a la que está atado o si esa agua es destruida.
Invisible en el agua. El extraño de agua tiene el estado de invisible mientras esté completamente sumergido en agua.
Acciones
Oleada. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 3 metros. Acierto: 13 (3d6 + 3) de daño de frío. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 13 para escapar) y el de apresada hasta que el agarre termine.