Espectador

Espectador

Aberración (contemplador) Mediano, Legal neutral

Empleando rituales misteriosos y cuatro apéndices oculares de contemplador, un lanzador de conjuros puede convertir sueños aberrantes en un guardián denominado espectador. Este ser invocado se parece a un contemplador con cinco ojos mágicos: uno central y cuatro en apéndices dispuestos alrededor del cuerpo esférico de la criatura.

Un espectador sirve a su conjurador durante 101 años y vigilará algo que estipule su amo, normalmente un tesoro o un lugar. El espectador es un guardián fiable y solo permitirá que su creador acceda a lo que protege. El espectador podría conversar con otras criaturas y hablar abiertamente de sus órdenes y del usuario de magia que lo invocó, pero no tiene ambiciones propias ni abandonará su puesto. Si un intruso ignora sus avisos, el espectador intentará alejarlo utilizando sus rayos oculares mágicos.

Tras sus años de servicio, es posible que se desvanezca en la nada o se marche para aprender más sobre el multiverso.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 45 (7d8 + 14)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Percepción +6
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún; telepatía 36 m
Inmunidades a estados: cansancio, derribado

Acciones

  Ataque múltiple. El espectador utiliza sus rayos oculares dos veces.

  Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

  Rayos oculares. El espectador dispara al azar uno de los siguientes rayos mágicos contra un objetivo que pueda ver a 27 metros27 metros90 pies18 casillas o menos de él (tira 1d4; repite la tirada si el espectador ya ha usado ese rayo este turno):

  1. Rayo de confusión. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 12. Fallo: 5 (2d4) de daño psíquico y el objetivo no podrá llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno. Durante su siguiente turno, el objetivo no podrá moverse y usará su acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una criatura al azar que esté dentro del alcance. Si el objetivo no puede atacar, no hará nada durante ese turno.

  2. Rayo paralizador. Tirada de salvación de Constitución: CD 12. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

  3. Rayo aterrador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 12. Fallo: 5 (2d4) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el final de su siguiente turno.

  4. Rayo hiriente. Tirada de salvación de Constitución: CD 12. Fallo: 16 (3d10) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño.

Reacciones

  Reflejar conjuro. Detonante: el espectador supera una tirada de salvación contra un conjuro, o la tirada de ataque de un conjuro no le acierta. Respuesta: tirada de salvación de Destreza: CD 12, una criatura que el espectador pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Fallo: 10 (3d6) de daño de fuerza.

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