Esfinge de los secretos

Esfinge de los secretos

Celestial Grande, Legal neutral

Las esfinges protegen los secretos del multiverso. Nacidas de los espíritus de sabios y exploradores, conocen el poder de la verdad y la importancia de preservarla, y solo comparten su sabiduría con quienes demuestran sus conocimientos o superan pruebas de valía, como acertijos o enfrentamientos con peligrosas bestias. A lo largo de su existencia, es posible que cambien de forma a medida que logren un entendimiento más minucioso de los enigmas cósmicos.

Las esfinges de los secretos se asocian normalmente con lugares de aprendizaje o cargados de magia. Sin embargo, estos seres inmortales suelen perdurar más que esos lugares y es posible que protejan sus ruinas mientras prosiguen con sus estudios. Las esfinges de los secretos defienden con fiereza sus moradas e investigaciones.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 136 (16d10+48)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)

Habilidades: Historia +7, Percepción +7, Religión +7
Sentidos: visión verdadera 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: celestial, común
Resistencias al daño: necrótico, radiante
Inmunidades al daño: psíquico
Inmunidades a estados: asustado, hechizado

Atributos

  Inescrutable. La magia no puede observar desde lejos a la esfinge ni detectar sus pensamientos sin su permiso. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) realizadas para determinar sus intenciones tienen desventaja.

  Resistencia mágica. La esfinge tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. La esfinge realiza tres ataques con sus garras. Puede sustituir un ataque por un uso de su maldición del acertijo.

  Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante más 7 (2d6) de daño radiante.

  Lanzamiento de conjuros. La esfinge lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 15):

  Maldición del acertijo. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 15, una criatura que la esfinge pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos. Fallo: 21 (6d6) de daño psíquico y el objetivo estará maldito con un acertijo. El objetivo maldito tendrá desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque. Además, si emplea la acción de magia, deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia con CD 15 o la acción se desperdiciará. El objetivo maldito puede emplear una acción de estudiar para hacer una prueba de Inteligencia con CD 15; si tiene éxito, resolverá el acertijo y pondrá fin a la maldición. La maldición termina antes de tiempo si la esfinge maldice a otro objetivo.

Crear copia

Guarida

Las esfinges suelen vivir en lugares de gran conocimiento o magia profética.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de una esfinge del conocimiento o del valor se ve alterada por su presencia, que provoca los siguientes efectos:

  • Avistamiento a lo lejos. Mientras la esfinge está en la guarida, puede lanzar clarividencia, que no requiere componentes y utiliza la misma aptitud mágica que su acción de lanzamiento de conjuros. Si se lanza de esta forma, el alcance del conjuro será de 1,5 km.

  • Inyección de conocimiento. Cuando la esfinge o uno de sus aliados lleve a cabo una acción de estudiar mientras esté a 1,5 km o menos de la guarida, sumará 1d6 a cualquier prueba de característica que haga para esa acción.

Si la esfinge muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones