Mezzoloth
Infernal (yugoloth) Mediano, Neutral malvado
Los mezzoloths son yugoloths insectiles con ansias de poder y que buscan almas para ofrecer a los señores infernales. Estos avariciosos y violentos yugoloths son más directos que la mayoría de sus taimados camaradas, pero lo que les falta en astucia lo compensan con su persistencia y lo numerosos que son. Los mezzoloths suelen formar grupos de mercenarios con otros congéneres. Estos grupos obedecen las órdenes de yugoloths más fuertes, otros infernales, magos siniestros o cualquiera que les ofrezca una recompensa jugosa. Los mezzoloths cumplen con rigor los tratos que cierran y pueden llegar a servir durante siglos a sus patrones, pero una vez concluye el pacto que los une, el que ayer era un cliente podría convertirse hoy en objetivo. Tira en la tabla "Pagos a mezzoloths" o elige una opción para inspirarte al pensar el precio que se va a pagar al mezzoloth por sus servicios.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 11 (+0) | 16 (+3) | 7 (-2) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: visión ciega 18 metros, visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, infernal; telepatía 18 m
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Recuperación infernal. Si el mezzoloth muere fuera de Gehenna, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de Gehenna.
Resistencia mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques con sus garras o su tridente voluble en cualquier combinación.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: + 7, alcance 1.5 metros. Acierto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por dos de las cuatro garras y el de apresada hasta que el agarre termine.
Tridente voluble. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7, alcance 1.5 metros o 6/18 metros a distancia. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño perdorante más 10 (3d6) de daño de fuerza. Acierto o fallo: el tridente regresa mágicamente a la garra del mezzoloth inmediatamente después de un ataque a distancia.
Lanzamiento de conjuros. El mezzoloth lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):
- 1/día cada uno: disipar magia, nube aniquiladora, oscuridad
Acciones adicionales
Teletransporte (recarga 5-6). El mezzoloth se teletransporta hasta 18 metros a un espacio sin ocupar que pueda ver.
Puede teletransportar a una criatura que esté agarrando a un espacio sin ocupar que se encuentre a 1.5 metros de su espacio de destino.
Pagos a mezzoloths
Tira en la tabla o elige una opción para inspirarte al pensar el precio que se va a pagar al mezzoloth por sus servicios.
| 1d6 | El mezzoloth acepta servir a cambio de... |
|---|---|
| 1 | Acceso a un portal interplanar. |
| 2 | Almas, ya sean en forma de larvas o de espíritus capturados. |
| 3 | Armas o armaduras mágicas. |
| 4 | El derecho a saquear enclaves sagrados de los lugares que conquiste. |
| 5 | Información valiosa para su verdadero maestro. |
| 6 | Una guarida en la que pueda reunir a otros de su especie. |