Mezzoloth

Mezzoloth

Infernal (yugoloth) Mediano, Neutral malvado

Los mezzoloths son yugoloths insectiles con ansias de poder y que buscan almas para ofrecer a los señores infernales. Estos avariciosos y violentos yugoloths son más directos que la mayoría de sus taimados camaradas, pero lo que les falta en astucia lo compensan con su persistencia y lo numerosos que son. Los mezzoloths suelen formar grupos de mercenarios con otros congéneres. Estos grupos obedecen las órdenes de yugoloths más fuertes, otros infernales, magos siniestros o cualquiera que les ofrezca una recompensa jugosa. Los mezzoloths cumplen con rigor los tratos que cierran y pueden llegar a servir durante siglos a sus patrones, pero una vez concluye el pacto que los une, el que ayer era un cliente podría convertirse hoy en objetivo. Tira en la tabla "Pagos a mezzoloths" o elige una opción para inspirarte al pensar el precio que se va a pagar al mezzoloth por sus servicios.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 75 (10d8 + 30)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0)

Habilidades: Percepción +5
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, infernal; telepatía 18 m
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Recuperación infernal. Si el mezzoloth muere fuera de Gehenna, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de Gehenna.

  Resistencia mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

  Ataque múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques con sus garras o su tridente voluble en cualquier combinación.

  Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: + 7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 14 para escapar) por dos de las cuatro garras y el de apresada hasta que el agarre termine.

  Tridente voluble. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas a distancia. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño perdorante más 10 (3d6) de daño de fuerza. Acierto o fallo: el tridente regresa mágicamente a la garra del mezzoloth inmediatamente después de un ataque a distancia.

  Lanzamiento de conjuros. El mezzoloth lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 13):

Acciones adicionales

  Teletransporte (recarga 5-6). El mezzoloth se teletransporta hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio sin ocupar que pueda ver.

Puede teletransportar a una criatura que esté agarrando a un espacio sin ocupar que se encuentre a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de su espacio de destino.

Pagos a mezzoloths

Tira en la tabla o elige una opción para inspirarte al pensar el precio que se va a pagar al mezzoloth por sus servicios.

1d6 El mezzoloth acepta servir a cambio de...
1 Acceso a un portal interplanar.
2 Almas, ya sean en forma de larvas o de espíritus capturados.
3 Armas o armaduras mágicas.
4 El derecho a saquear enclaves sagrados de los lugares que conquiste.
5 Información valiosa para su verdadero maestro.
6 Una guarida en la que pueda reunir a otros de su especie.
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Acciones