Enredadera marchita

Enredadera marchita

Planta Mediano, Neutral malvado

Las marchitas son plantas malignas que brotan de la maldad profundamente arraigada. Sus formas nudosas se retuercen con rasgos terroríficos que recuerdan a extremidades humanas y fauces malévolas. Estos seres acechan entre la vegetación mundana para tender emboscadas y se abalanzan sobre las criaturas que no son plantas. Aunque las marchitas pueden actuar de manera independiente, por lo general siguen los dictados de las fuerzas siniestras que les han dado origen o de criaturas malvadas con control sobre la naturaleza. La magia que crea a las marchitas suele afectar también a otra vegetación y provoca que zarzas, enredaderas y árboles nudosos inunden caminos y campos, obstruyan pozos y corrientes de agua y obliguen a los animales a abandonar su hábitat natural. Debido a esto, las marchitas pueden ser la primera señal de una oleada de corrupción.

Las enredaderas marchitas recuerdan a humanos envueltos en plantas trepadoras que son comunes en las zonas en las que crecen, desde hiedra vellosa a kudzu en flor. Pueden provocar que surjan plantas de la tierra que las rodea y atrapen a los enemigos cercanos.

A diferencia de la mayoría de sus congéneres, las enredaderas marchitas pueden hablar, pero lo hacen pocas veces y solo para transmitir mensajes de sus amos o para repetir las palabras de sus victimas con voces ásperas.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 19 (3d8 + 6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

Habilidades: Sigilo +1
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Inmunidades a estados: ensordecido

Acciones

  Enredadera constrictora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 6 (1d8 + 2) de daño contundente.

Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de agarrada (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo recibirá 4 (1d8) de daño contundente al principio de cada uno de sus turnos y la marchita no podrá hacer ataques con su enredadera constrictora.

  Maraña de plantas (recarga 5-6). La marchita lanza el conjuro Enmarañar, que utiliza la Constitución como aptitud mágica (DC de salvación de conjuros 12).

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