Dracoliche
No muerto Enorme, Legal malvado
Los dragones más abominables buscan escapar de las garras de la muerte y emplean secretos atemporales y magia blasfema para convertirse en horrores denominados dracoliches. Estos dragones inmortales vinculan sus espíritus a gemas y animan sus cuerpos podridos mediante magia. Al tiempo convertidos en espantos esqueléticos, los dracoliches retoman las maquinaciones centenarias que perseguían antes de morir y buscan vengarse de sus asesinos y alcanzar los macabros objetivos que no pudieron lograr en vida.
Los dracoliches combinan la inmortalidad corrupta de los muertos vivientes con el legendario poder de los dragones. Un dracoliche conserva su ataque de aliento, pero como una sobrecogedora ráfaga necrótica. Estos horrores marchitan poco a poco la tierra cercana a sus guaridas y atraen siniestros seguidores, normalmente otros muertos vivientes o sectarios que buscan deleitarse con su terrible poder. Los dragones vivos de todo tipo aborrecen a los dracoliches y quieren destruirlos, ya que los consideran distorsiones de la magia dracónica.
Hay un sinfín de formas execrables de que un dragón se convierta en dracoliche. En todas ellas, el dragón inmortal elige una gema que se convierte en ancla de su espíritu y lo ata al mundo. Siempre que un dracoliche permanezca en el mismo plano de existencia que su gema de alma, sobrevivirá a la destrucción de su cuerpo físico. Si esto sucede, su espíritu se encierra en la gema, con la esperanza de recuperar algún día su terrible forma. Los dracoliches suelen ocultar sus gemas de almas en piezas importantes de sus tesoros o en modestas baratijas.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 225 (18d12+108)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 12 metros, excavar 9 metros, volar 24 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 25 (+7) | 10 (+0) | 23 (+6) | 19 (+4) | 15 (+2) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +8
Habilidades: Percepción +14, Sigilo +6
Sentidos: visión ciega 18 metros, visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 24
Idiomas: común, dracónico
Inmunidades al daño: necrótico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Gema de alma. El dracoliche tiene una gema mágica. Si muere mientras la gema está en el mismo plano de existencia, el dracoliche obtiene un cuerpo nuevo tras 1d20 días, revive con todos sus puntos de golpe y aparece a 1.5 metros o menos de la gema. La gema es un objeto Diminuto con una CA de 20, 50 pg e inmunidad al daño necrótico, psíquico y de veneno. La gema recupera todos sus puntos de golpe al final de cada turno, pero se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0. Si se destruye la gema, el dracoliche puede crear una nueva completando un ritual de 8 horas con una gema que valga al menos 1000 po y gastando 5000 po, que se consumen como parte del ritual.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dracoliche puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Resistencia mágica. El dracoliche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Supresión de vida. Las criaturas a 18 metros o menos del dracoliche no pueden recuperar puntos de golpe.
Acciones
Ataque múltiple. El dracoliche realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo nauseabundo (versión de nivel 2).
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +13, alcance 3 metros. Acierto: 18 (2d10 + 7) de daño cortante más 4 (1d8) de daño necrótico.
Aliento necrótico (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todas las criaturas en un cono de 18 metros. Fallo: 52 (8d12) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño.
Lanzamiento de conjuros. El dracoliche lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 19, +11 a acertar con ataques de conjuro):
- A voluntad: Detectar magia, Rayo nauseabundo (versión de nivel 2)
- 1/día cada uno: Crear muerto viviente (versión de nivel 8), Dedo de la muerte
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Abalanzarse. El dracoliche se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Presencia horripilante. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 19, todas las criaturas en una emanación de 9 metros que se origina en el dracoliche. Fallo: 11 (2d10) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dracoliche no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Rayo repugnante. El dracoliche utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo nauseabundo (versión de nivel 2). El dracoliche no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Recipientes de gemas de almas de los dracoliches
| 1d10 | La gema de alma de un dracoliche se esconde en... |
|---|---|
| 1 | El arma que mató al dracoliche. |
| 2 | El cuerpo de un sirviente o ancestro. |
| 3 | El núcleo del tesoro fundido de un dracoliche. |
| 4 | El tesoro de otro dragón. |
| 5 | El tesoro real o religioso de una nación. |
| 6 | La cámara del tesoro de un archidiablo, un dios perverso u otro villano extraplanar. |
| 7 | Un cuerno de dragón que un héroe tomó como trofeo. |
| 8 | Un huevo de dragón corrompido. |
| 9 | Un poderoso objeto mágico. |
| 10 | Una fuente de maravillas mágicas, como un árbol gigante o un estanque místico. |
Guarida
Un dracoliche acecha en una versión corrupta de la guarida que tuvo en vida.
Efectos regionales
La región en la que se encuentra la guarida de un dracoliche se ve alterada por su presencia, que provoca los siguientes efectos:
Drenaje de almas. Las criaturas a 1,5 km o menos de la guarida tienen desventaja en las tiradas de salvación contra muerte.
Niebla agotadora. Una pálida niebla cubre la zona a 1,5 km o menos de la guarida, que se considera ligeramente oscura. Siempre que una criatura que no sea el dracoliche o uno de sus aliados termine un descanso largo en esa zona, deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sumará 1 nivel de cansancio.
Si el dracoliche muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato. Los efectos se reanudan si el dracoliche obtiene un cuerpo nuevo (consulta el atributo Gema de alma).