Contemplador
Aberración Grande, Legal malvado
Los contempladores, también llamados "tiranos oculares", se encuentran entre los habitantes más famosos de la Infraoscuridad. Pocas criaturas del multiverso son tan detestadas y temidas como estos horrores maníacos.
Unas fauces inmensas y un ojo central gigantesco destacan en el característico cuerpo globular de un contemplador, cuya forma se completa con diez pedúnculos que terminan en ojos más pequeños. Con cada uno de estos once ojos, un contemplador puede liberar un poder mágico distinto. El ojo central es capaz de desactivar la magia, mientras que los más pequeños emiten rayos que infligen diversas suertes funestas, como petrificar criaturas, desintegrarlas, matarlas al instante o provocar otros efectos.
Los contempladores poseen unas mentes completamente alienígenas. La mayoría muestran signos de paranoia, narcisismo y tendencias megalómanas y sus propósitos escapan a la razón humana. Mientras que algunos prefieren mantenerse aislados, otros obligan a criaturas más débiles a que los sirvan y aún otros atesoran ambiciones grandiosas, por lo que crean redes de esbirros para manipular grupos, asentamientos y naciones enteras en la Infraoscuridad y, en ocasiones, en el mundo de la superficie.
Pocas criaturas aborrecen a los contempladores más que otros contempladores. Cada uno se ve a sí mismo como el cénit físico e intelectual de su especie. Para cualquiera de ellos, los demás contempladores son rivales aberrantes a los que hay que dominar o destruir. Los conflictos entre contempladores pueden durar décadas y asolar vastos reinos subterráneos.
Los contempladores son una amenaza especial para los aventureros, ya que ambos se sienten atraídos por las ruinas misteriosas y los lugares con una gran magia. Muchos contempladores coleccionan los objetos mágicos y los cuerpos petrificados de héroes a los que han derrotado, los cuales exhiben como trofeos.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 190 (20d10+80)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 1.5 metros, volar 12 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 14 (+2) | 18 (+4) | 17 (+3) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +9, Sab +7
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 22
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún
Inmunidades a estados: derribado
Atributos
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El contemplador puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El contemplador utiliza sus rayos oculares tres veces.
Mordisco. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros. Acierto: 13 (3d6 + 3) de daño perforante.
Rayos oculares. El contemplador dispara al azar uno de los siguientes rayos mágicos contra un objetivo que pueda ver a 36 metros o menos de él (tira 1d10; repite la tirada si el contemplador ya ha usado ese rayo este turno):
Rayo cautivador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16. Fallo: 13 (3d8) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de hechizado durante 1 hora o hasta que reciba daño. Éxito: solo la mitad del daño.
Rayo paralizador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: el objetivo tendrá el estado de paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
Rayo aterrador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16. Fallo: 14 (4d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de asustado hasta el final de su siguiente turno. Éxito: solo la mitad del daño.
Rayo ralentizador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: 18 (4d8) de daño necrótico. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, su velocidad se reducirá a la mitad, no podrá llevar a cabo reacciones y podrá realizar una acción o una acción adicional en su turno, pero no ambas. Éxito: solo la mitad del daño.
Rayo debilitador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: 13 (3d8) de daño de veneno y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté envenenado, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe. Éxito: solo la mitad del daño.
Rayo telequinético. Tirada de salvación de Fuerza: CD 16 (el objetivo tendrá éxito automáticamente si es Gargantuesco). Fallo: el contemplador moverá al objetivo 9 metros en cualquier dirección. El objetivo tendrá el estado de apresado hasta el principio del siguiente turno del contemplador o hasta que este tenga el estado de incapacitado. Con este rayo, el contemplador también puede controlar objetos con precisión, por ejemplo, manipular una herramienta o abrir una puerta o un contenedor.
Rayo somnífero. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16 (el objetivo tendrá éxito automáticamente si es un autómata o un muerto viviente). Fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente durante 1 minuto. El estado acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1.5 metros o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.
Rayo petrificador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Primer fallo: el objetivo tendrá el estado de apresado. Si al final de su siguiente turno sigue apresado, repetirá la tirada de salvación y se librará del efecto si la supera. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de petrificado en vez del de apresado.
Rayo desintegrador. Tirada de salvación de Destreza: CD 16. Fallo: 36 (8d8) de daño de fuerza. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica, una parte de él con el tamaño de un cubo de 3 metros de lado se desintegrará en polvo. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si el objetivo es una criatura y este daño reduce sus puntos de golpe a 0, se desintegrará en polvo.
Rayo mortal. Tirada de salvación de Destreza: CD 16. Fallo: 55 (10d10) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el objetivo morirá si este rayo reduce sus puntos de golpe a 0.
Acciones adicionales
Cono antimagia. El ojo central del contemplador emite una oleada de antimagia en un cono de 45 metros. Hasta el principio del siguiente turno del contemplador, esa zona actuará como un conjuro campo antimagia y la zona funcionará contra los propios rayos del contemplador.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Masticar. El contemplador realiza dos ataques de mordisco.
Mirar con furia. El contemplador usa uno de sus rayos oculares.
Guarida
Los contempladores habitan en complejos cavernosos que han excavado usando sus rayos oculares en las profundidades de la Infraoscuridad o en guaridas creadas para ellos por sus sirvientes.
Efectos regionales
La región en la que se encuentra la guarida de un contemplador se ve corrompida por su presencia, que provoca los siguientes efectos:
- Deformación del terreno. Cerca de la guarida se producen pequeñas deformaciones de la realidad; cualquier criatura (excepto el contemplador) que esté a 1,5 km o menos de la guarida que haga alguna prueba con d20 y saque un 1 tendrá el estado de derribada.
- Escopofobia. Las criaturas que se encuentren a 1,5 km o menos de la guarida se sentirán como si las estuvieran observando. Cualquier criatura (salvo el contemplador y sus aliados) que termine un descanso corto a 1,5 km o menos de la guarida deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o no obtendrá ningún beneficio de dicho descanso.
Si el contemplador muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.