Chasme
Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado
Los chasmes provienen del Abismo y parecen moscas del tamaño de caballos. Producen un zumbido que aturde la mente e incapacita a sus enemigos para luego absorberles la vida con sus probóscides. En el Abismo, la mayoría de los chasmes sirven con sumisión a demonios más poderosos y buscan prisioneros para obligarlos a servir en las hordas demoníacas.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 78 (12d10+12)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 6 metros, volar 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 15 (+2) | 12 (+1) | 11 (+0) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: visión ciega 3 metros, visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Recuperación demoníaca. Si el chasme muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.
Resistencia mágica. El chasme tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Trepar cual arácnido. El chasme puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Probóscide. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros. Acierto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 21 (6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño necrótico sufrido.
Acciones adicionales
Zumbido. Tirada de salvación de Constitución: CD 12, todas las criaturas en una emanación de 9 metros de radio que se origina en el chasme (los demonios superan automáticamente esta tirada). Fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. El objetivo la superará automáticamente después de 10 minutos, si sufre daño o si una criatura a 1.5 metros o menos de él lleva a cabo una acción para vaciar un frasco de agua bendita sobre él. Éxito: el objetivo será inmune al zumbido de este chasme durante 24 horas.