Chasme

Infernal (demonio) Grande, Caótico malvado

Los chasmes provienen del Abismo y parecen moscas del tamaño de caballos. Producen un zumbido que aturde la mente e incapacita a sus enemigos para luego absorberles la vida con sus probóscides. En el Abismo, la mayoría de los chasmes sirven con sumisión a demonios más poderosos y buscan prisioneros para obligarlos a servir en las hordas demoníacas.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 78 (12d10+12)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: visión ciega 3 metros3 metros10 pies2 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, telepatía 36 m
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Recuperación demoníaca. Si el chasme muere fuera del Abismo, su cuerpo se disuelve en icor, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar del Abismo.

  Resistencia mágica. El chasme tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Trepar cual arácnido. El chasme puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.

Acciones

  Probóscide. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 16 (4d6 + 2) de daño perforante más 21 (6d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, sus puntos de golpe máximos se reducen en una cantidad igual al daño necrótico sufrido.

Acciones adicionales

  Zumbido. Tirada de salvación de Constitución: CD 12, todas las criaturas en una emanación de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de radio que se origina en el chasme (los demonios superan automáticamente esta tirada). Fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. El objetivo la superará automáticamente después de 10 minutos, si sufre daño o si una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él lleva a cabo una acción para vaciar un frasco de agua bendita sobre él. Éxito: el objetivo será inmune al zumbido de este chasme durante 24 horas.

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