Capitán batidor
Humanoide Mediano, Neutral
Los batidores son guerreros de la naturaleza entrenados en la caza y el rastreo. Pueden ser exploradores o tramperos, o desempeñar funciones más marciales como arqueros, cazarrecompensas o combatientes en vanguardia.
Los capitanes batidores son exploradores duchos y tiradores de primera. Puede que lideren bandas de otros batidores o se aventuren solos en la naturaleza durante meses.
Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros, trepar 9 metros
Equipo: arco largo, armadura de cuero tachonado, espada corta
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 15 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Des +5, Int +4
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7, Supervivencia +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común y otro cualquiera
Acciones
Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques con su arco largo o su espada corta en cualquier combinación.
Espada corta. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros. Acierto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño perforante si el ataque se hizo con ventaja.
Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 45/180 metros. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño perforante si el ataque se hizo con ventaja.
Acciones adicionales
Apuntar. El batidor tendrá ventaja en la siguiente tirada de ataque que realice durante el turno actual.
Reacciones
Esquiva asombrosa. Detonante: una tirada de ataque acierta al batidor. Respuesta: el batidor reduce a la mitad el daño (redondeando hacia abajo) que recibe del ataque.