Capitán batidor

Capitán batidor

Humanoide Mediano, Neutral

Los batidores son guerreros de la naturaleza entrenados en la caza y el rastreo. Pueden ser exploradores o tramperos, o desempeñar funciones más marciales como arqueros, cazarrecompensas o combatientes en vanguardia.

Los capitanes batidores son exploradores duchos y tiradores de primera. Puede que lideren bandas de otros batidores o se aventuren solos en la naturaleza durante meses.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 66 (12d8+12)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, trepar 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: arco largo, armadura de cuero tachonado, espada corta

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Des +5, Int +4
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7, Supervivencia +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: común y otro cualquiera

Acciones

  Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques con su arco largo o su espada corta en cualquier combinación.

  Espada corta. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño perforante si el ataque se hizo con ventaja.

  Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 10 (3d6) de daño perforante si el ataque se hizo con ventaja.

Acciones adicionales

  Apuntar. El batidor tendrá ventaja en la siguiente tirada de ataque que realice durante el turno actual.

Reacciones

  Esquiva asombrosa. Detonante: una tirada de ataque acierta al batidor. Respuesta: el batidor reduce a la mitad el daño (redondeando hacia abajo) que recibe del ataque.

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Acciones