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Caradoc

No muerto Mediano, Neutral malvado

Senescal de lord Soth y antiguo Caballero de Solamnia, Caradoc ardió cuando el alcázar de Dargaard fue consumido por las llamas del Cataclismo. Como les sucedió a muchos siervos de Soth, Caradoc fue maldito con la muerte en vida. De naturaleza engañosa y cobarde, el senescal no regresó como un caballero esquelético, sino como un espíritu intangible. La forma de muerto viviente de Caradoc le es muy apropiada, ya que le permite poseera los vivos y usar lenguas involuntarias para extender sus mentiras. Sin embargo, Caradoc está anclado a sus huesos abrasados, que acumulan polvo en el alcázar de Dargaard. Puede abandonar el castillo maldito si posee el cuerpo de un humanoide, pero es devuelto rápidamente allí si sale de sus muros sin un anfitrión.

Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 110 (20d8+20)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
1 (-5) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Engaño +7, Percepción +4, Perspicacia +4
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, solámnico
Resistencias al daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: frío, necrótico, veneno
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Atributos

  Fantasma Atado. El espíritu de Caradoc está vinculado al alcázar de Dargaard. Al principio de su turno, si está fuera de los muros del alcázar y no está poseyendo a ninguna criatura con su acción de posesión, deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o se desvanecerá y reaparecerá en un espacio sin ocupar dentro de la fortaleza.

  Movimiento Incorpóreo. Caradoc puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

  Naturaleza inusual. Caradoc no necesita aire ni comida ni bebida y tampoco necesita dormir.

  Rejuvenecimiento.. Si Caradoc muere, vuelve a tomar forma dentro del alcázar de Dargaard al cabo de 2d6 días.

Acciones

  Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño necrótico.

  Posesión (recarga 5-6). Un humanoide que Caradoc pueda ver a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas 0 menos de él deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o quedará poseído por él; a continuación, Caradoc desaparecerá y el objetivo quedará incapacitado y perderá el control de su cuerpo. Ahora Caradoc controla el cuerpo, pero no priva al objetivo de su consciencia. Caradoc no puede ser el objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los que expulsan muertos vivientes, y conserva su alineamiento, Inteligencia, Sabiduría y Carisma, la inmunidad a ser asustado y hechizado, y su acción adicional de susurros divisorios. Por lo demás, usará el perfil del objetivo poseído, pero no tendrá sus conocimientos, rasgos de clase o competencias.

La posesión durará hasta que los puntos de golpe del cuerpo se reduzcan a 0, hasta que Caradoc le ponga fin como acción adicional o hasta que sea expulsado o sacado a la fuerza por un efecto como el del conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión finaliza, Caradoc reaparece en un espacio sin ocupar a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del cuerpo. El objetivo será inmune a la posesión de Caradoc durante 24 horas tras superar la tirada de salvación o después de que finalice la posesión.

  Ataque múltiple. Caradoc realiza dos ataques de toque marchitador.

Acciones adicionales

  Susurros divisorios. Caradoc susurra mágicamente a una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 15 o tendrá que usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura a elección de Caradoc (perderá su reacción si no hay otras criaturas a su alcance).

Medium

Acciones