Rey orco

Humanoide (orco) Mediano, Cualquiera
Los orcos son saqueadores y asaltantes salvajes, con posturas encorvadas, frentes bajas y rostros porcinos con prominentes caninos inferiores que se asemejan a colmillos.
Gruumsh el Tuerto. Los orcos veneran a Gruumsh, el más poderoso de los dioses orcos y su creador. Los orcos creen que en la antigüedad los dioses se reunieron para dividir el mundo entre sus seguidores. Cuando Gruumsh reclamó las montañas, descubrió que ya pertenecían a los enanos. Reclamó los bosques, pero estos ya estaban ocupados por los elfos. Cada lugar que Gruumsh deseaba ya había sido reclamado.
Los otros dioses se rieron de Gruumsh, pero él respondió con un rugido furioso. Empuñando su poderosa lanza, arrasó las montañas, prendió fuego a los bosques y abrió grandes surcos en los campos. Ese era el papel de los orcos, proclamó: tomar y destruir todo aquello que las otras razas les negaran. Hasta el día de hoy, los orcos libran una guerra interminable contra humanos, elfos, enanos y otros pueblos.
Los orcos sienten un odio especial hacia los elfos. El dios élfico Corellon Larethian dejó medio ciego a Gruumsh con una flecha bien dirigida en su ojo. Desde entonces, los orcos disfrutan especialmente masacrando elfos. Convirtiendo su herida en un oscuro don, Gruumsh concede poder divino a cualquier campeón que se arranque voluntariamente uno de sus ojos en su honor.
Tribus como plagas. Los orcos se agrupan en tribus que imponen su dominio y satisfacen su sed de sangre saqueando aldeas, devorando o expulsando manadas errantes y matando a cualquier humanoide que se les oponga. Tras arrasar un asentamiento, lo despojan de riquezas y objetos útiles para sus tierras. Luego incendian los restos de aldeas y campamentos y se retiran, con su ansia de sangre satisfecha.
Carroñeros errantes. Su deseo de masacre exige que los orcos vivan siempre al alcance de nuevos objetivos. Por ello, rara vez se establecen de forma permanente, prefiriendo convertir ruinas, complejos cavernosos y aldeas conquistadas en campamentos fortificados y bastiones.
Los orcos solo construyen con fines defensivos, sin innovar ni mejorar sus guaridas más allá de decorar sus empalizadas con partes cercenadas de sus víctimas o colocar cuerpos en picas alrededor de fosos y trincheras.
Cuando un territorio se queda sin recursos, la tribu se divide en bandas errantes que buscan nuevos terrenos de caza. Cuando regresan, traen trofeos e información sobre posibles objetivos, eligiendo el más rico. Entonces, la tribu avanza en masa, abriéndose paso con violencia hacia su nuevo territorio.
En raras ocasiones, un líder decide mantener una guarida especialmente defendible durante décadas. En esos casos, los orcos deben recorrer grandes distancias para satisfacer sus necesidades.
Liderazgo y poder. Las tribus orcas son en su mayoría patriarcales, con nombres tan llamativos o grotescos como “Muchas Flechas”, “Ojo Gritón” o “Destripador de Elfos”. A veces, un poderoso caudillo une varias tribus dispersas en una horda devastadora que arrasa tanto a otras tribus orcas como a asentamientos humanoides.
La fuerza y el poder son las mayores virtudes de los orcos, y aceptan en sus filas a todo tipo de criaturas poderosas. Rechazan la pureza racial y acogen con orgullo a ogros, trolls, semiorcos y orogs. También respetan y temen el tamaño y poder de los gigantes malignos, a quienes a menudo sirven como guardias o soldados.
Híbridos orcos. Luthic, diosa orca de la fertilidad y esposa de Gruumsh, exige que los orcos se reproduzcan con frecuencia y sin distinción para que sus hordas crezcan generación tras generación. Su impulso reproductivo es más fuerte que el de cualquier otra raza humanoide, y se cruzan fácilmente con otras razas.
Cuando un orco se reproduce con un humanoide no orco de tamaño similar (como humanos o enanos), el resultado es un orco o un semiorco. Si lo hace con un ogro, la descendencia es un semiogro de fuerza aterradora y rasgos brutales llamado ogrillón.
Rey Orco. El poderoso rey orco es una figura imponente, vestido con armadura de placas y armado con un espadón. Cabalga hacia la batalla sobre su bestia de guerra personal —a menudo un gran lobo terrible o un jabalí—, comandando a su horda para desatar la furia del infierno sobre sus enemigos.
Su mera presencia puede animar a los orcos cercanos en combate. Sin embargo, el rey orco no es solo un comandante formidable: es también un guerrero poderoso y salvaje capaz de atacar tres veces con su arma y emitir gritos de batalla que pueden llevar a sus aliados a un frenesí o sembrar el terror en el corazón de sus enemigos.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 152 (16d8+80)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Espadón
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 12 (+1) | 20 (+5) | 11 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +9, Des +5, Con +9
Habilidades: Atletismo +9, Historia +4, Intimidación +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y orco
Atributos
Furia de Gruumsh. El orco inflige 4 (1d8) de daño adicional cuando consigue un Acierto con un ataque de arma (incluido en los ataques).
Aura de fervor. Los aliados del orco tienen ventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación para evitar o terminar las condiciones de Hechizado y Asustado mientras estén a 6 metros del orco, siempre que no esté incapacitado.
Acciones
Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 al impacto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 16 (2d6 + 5 + 1d8) de daño cortante.
Lanza. Tirada de ataque a distancia/cuerpo a cuerpo: +9 al impacto, alcance 1.5 metros o distancia 6/18 metros, un objetivo. Acierto: 12 (1d6 + 5 + 1d8) de daño perforante.
Filo furioso de Gruumsh (Recarga 5–6). El orco se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad y elige como objetivo a cada criatura a 1.5 metros de él durante su movimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrir 21 (2d6 + 5 + 2d8) de daño cortante.
Ataque múltiple. El orco realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Acciones adicionales
Agresivo. Acción adicional. El orco se mueve hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia Legendaria (1/Día). Si el orco falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Cargar. El orco se mueve hasta su velocidad.
Ataque (2 acciones). El orco realiza una Tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
Grito aterrador (3 acciones). El orco emite un grito intimidante. Cada enemigo a 18 metros que pueda oírlo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o quedar Asustado durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo con un Acierto. Si una criatura supera la tirada o el efecto termina para ella, es inmune al Grito aterrador del orco durante las siguientes 24 horas.