Déspota duergar

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Déspota duergar

Humanoide (duergar) Mediano, Cualquiera

Los duergars son enanos que moran en las profundidades de la Infraoscuridad y en otros reinos donde no brilla el sol. Su carácter y sus habilidades se ven muy influidos por el cautiverio y el tormento de sus ancestros a manos de los azotamentes, que les dotaron de poderosas habilidades psiónicas pero también les sumieron en un profundo pesar. A algunos, este pozo de dolor les inspira a crear grandes obras melancólicas, pero en otros se manifiesta como ira.

Al igual que muchos habitantes de la Infraoscuridad, los duergars deben permanecer alerta ante las incursiones y las maquinaciones de sus vecinos. Con este fin, han desarrollado una gran versatilidad en combate: suelen combinar su furia con sus habilidades psiónicas, y también montan en peligrosas bestias de la Infraoscuridad a las que entrenan.

Los duergars, a los que algunos atribuyen una honda apatía, se entregan a sus quehaceres con acusada pasión, pero esto pocas veces se traduce en alegría. Viven la vida con intensidad y emoción, ya sea al explorar túneles aledaños defender sus hogares, relacionarse con sus familias o crear nuevas y atrevidas obras. Aunque lidiar con los inevitables estallidos de frustración y desesperación no siempre resulte fácil, sus lazos de amistad y parentesco son fuertes y suelen tener una mentalidad muy comunitaria: en la Infraoscuridad todo el mundo debe cooperar para sobrevivir.

Para los duergars de los Reinos Olvidados, el proceso creativo entraña grandes pasiones. Suelen preferir obras macizas y grandiosas, pero con una pureza y minimalismo que les llevan a decantarse por formas geométricas. Las fortalezas que diseñan son sólidas y austeras, mientras que las armas que forjan son herramientas para la violencia sin adorno alguno. Si bien hay gente que critica la frialdad y desnudez de sus obras, que pueden llegar a resultar austeras, los duergars consideran que sus creaciones honran los materiales utilizados y cumplen su propósito sin demasiadas pretensiones.

Los déspotas duergars reemplazan partes del cuerpo con dispositivos mecánicos que controlan con sus habilidades psiónicas

Origen: Mordenkainen presenta: Monstruos del Multiverso
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 21
Iniciativa: -3
Puntos de Golpe: 119 (14d8+56)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 5 (-3) 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Con +8, Sab +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: enano e infracomún
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado

Atributos

  Motor psíquico. Cuando el duergar sufra un crítico o sus puntos de golpe se reduzcan a 0, de su cuerpo brota energía psíquica que inflige 14 (4d6) de daño psíquico a todas las criaturas que estén a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él.

  Resistencia mágica. El duergar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, el duergar tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

  Lanzamiento de conjuros (psiónica). El duergar lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 12):

Acciones

  Pie aplastante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente, o 21 (3d10 + 5) a un objetivo Derribado.

  Puño férreo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 23 (4d8+5) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 17 o será empujada hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas en línea recta y caerá Derribado.

  Llamarada. El duergar arroja llamas en una linea de 30 metros30 metros100 pies20 casillas de largo y 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho. Todas las criaturas situadas en la linea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 16: sufrirán 18 (4d8) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.

  Ataque múltiple. El duergar realiza dos ataques con su puño férreo y dos con su pie aplastante. Tras uno de los ataques, el duergar puede moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad. Puede sustituir uno de los ataques por un uso de su llamarada.

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