Guerrero plasmoide

Cieno (plasmoide) Mediano, Cualquiera
Estos plasmoides curtidos por la batalla pueden endurecer sus superficies exteriores, obteniendo una protección comparable a la de una armadura ligera.
Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Escudo)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 71 (11d8+22)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
Habilidades: Atletismo +5, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común
Resistencias al daño: ácido, veneno
Atributos
Amorfo. El plasmoide puede pasar a través de un espacio de tan solo 2,5 centímetros de ancho, siempre que no lleve ni vista nada. Tiene ventaja en las pruebas de característica que realice para iniciar o escapar de un agarre.
Aguantar la respiración. El plasmoide puede aguantar la respiración durante 1 hora.
Acciones
Seudópodo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño contundente.
Lanza. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 1.5 metros o distancia 6/18 metros, un objetivo. Acierto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño perforante, o 7 (1d8 + 3) puntos de daño perforante cuando se utiliza con dos manos para realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
Pistola. Tirada de ataque a distancia: +4 al ataque, alcance 9/27 metros, un objetivo. Acierto: 7 (1d10 + 2) puntos de daño perforante.
Multiataque. El plasmoide realiza tres ataques de Seudópodo. Puede sustituir uno de esos ataques por un ataque con Lanza o Pistola.