Sanguijuela spelljammer

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Sanguijuela spelljammer

Planta Diminuto, Sin alineamiento

Una sanguijuela de spelljammer es una criatura parecida a un percebe que comienza su vida como una espora que viaja por el espacio y se adhiere al casco de una nave spelljammer, con la propia sanguijuela en forma larvaria en su interior. Una espora que permanece adherida a una nave durante unos días perfora el casco y empieza a desarrollar una concha dura que imita aproximadamente el color del casco. La concha se fija a la nave mediante una sustancia adhesiva similar a la cola secretada por la sanguijuela. La estructura crece hasta alcanzar unos 30 cm de diámetro. La sanguijuela en su interior es de color rojo púrpura, con un cuerpo parecido al de un caracol. Tiene un único ojo acuoso en un extremo y un tentáculo espinoso que surge justo debajo del ojo, que usa para defenderse.

Una pareja de sanguijuelas apareadas produce 1d6 esporas cada mes. Algunas de estas esporas pueden unirse a sus progenitores en el casco de la nave, mientras que otras flotan en el vacío esperando adherirse a otra nave desprevenida.

Una sanguijuela de spelljammer daña el casco de la nave a la que está adherida y absorbe magia del timón spelljammer. Puede liberar esa magia ocasionalmente como medida defensiva. Si la tripulación de la nave detecta la presencia de sanguijuelas, es habitual intentar rasparlas del casco en lugar de atacarlas con armas. Matar a una sanguijuela mientras está adherida a la nave es peligroso, porque el trauma de su muerte puede ser sentido por el hechicero vinculado al timón, que queda debilitado e incapacitado por la conmoción.

Origen: Colección de fieras astrales de Bubú
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: -5
Puntos de Golpe: 27 (5d4+15)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 1 (-5) 16 (+3) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)

Sentidos: Visión en la oscuridad 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Percepción pasiva 10, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, derribado

Atributos

  Sobrecarga spelljammer. Si la sanguijuela es reducida a 0 puntos de golpe mientras está adherida a una nave con un timón spelljammer, la criatura vinculada a ese timón debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Fallo: recibe 10 (4d4) puntos de daño psíquico y queda Incapacitado durante 1 minuto. Acierto: recibe la mitad del daño y queda Incapacitado hasta el final de su siguiente turno.

  Naturaleza inusual. La sanguijuela no necesita aire ni sueño.

Acciones

  Tentáculo espinoso. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 2 (1d4) puntos de daño perforante.

Acciones adicionales

  Adherirse al casco. Acción adicional. La sanguijuela se adhiere al casco de una nave en su espacio, infligiendo 2 (1d4) puntos de daño perforante a la nave (ignorando su umbral de daño). Este daño no puede repararse hasta que la sanguijuela sea retirada del casco. Mientras está adherida, su velocidad es 0 y puede desprenderse como acción adicional. Como acción, una criatura a su alcance puede intentar rasparla del casco con una prueba de Fuerza CD 18; si falla, la acción se pierde y la sanguijuela permanece adherida. Retirarla de este modo no daña ni a la sanguijuela ni a la nave.

Reacciones

  Descarga mágica (1/día). Cuando recibe daño, la sanguijuela puede liberar un rayo de energía mágica desde su ojo hacia una criatura que pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos de distancia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibe 10 (3d6) puntos de daño de fuerza y queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

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