Autognomo alquimista

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Autognomo alquimista

Constructo Pequeño, Cualquiera

Un autognomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de las rocas que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo real. Independientemente de los materiales de los que esté hecho en su interior, tiene una carcasa metálica exterior pintada con rasgos gnomos. Camina con un paso rígido, traqueteando, resoplando, zumbando y chirriando allá donde va.

Un autognomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un fallo de diseño puede provocar que un autognomo se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y vague por el Espacio Salvaje haciendo cualquier cosa excepto aquello para lo que fue diseñado.

No todos los autognomos están hechos necesariamente de los mismos materiales; es la magia lo que les otorga inteligencia. La mayoría de los autognomos están programados para obedecer las siguientes tres directivas: defender a los gnomos que estén siendo atacados por no gnomos, defenderse si son atacados y proteger a bebés y jóvenes de cualquier daño. Esta última directiva surgió de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; si un autognomo viera, por ejemplo, a un grupo de adultos luchando contra una cría de dragón lunar, acudiría en defensa de la cría.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 33 (6d6+12)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
7 (-2) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +4, Int +5
Habilidades: Medicina +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, gnómico
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: paralizado, petrificado, envenenado

Atributos

  Funcionamiento defectuoso. Funcionamiento defectuoso. Siempre que el autognomo reciba 15 puntos de daño o más de una sola fuente y ese daño no lo reduzca a 0 puntos de golpe, tira 1d20 para determinar si sufre un fallo:

  • 1-10: “¡Todo va bien aquí!” No ocurre ningún fallo.
  • 11-12: “Mi mente se apaga. Puedo sentirlo.” El autognomo queda Incapacitado durante 1 minuto.
  • 13-14: “¡Me habéis desarmado!” Uno de los brazos del autognomo se desprende, reduciendo en 1 el número de ataques de Descarga que puede realizar hasta que una criatura use una acción para recolocar el brazo.
  • 15-16: “¿Quién apagó las luces?” La cabeza del autognomo se desprende y se desactiva, provocando que el autognomo quede Cegado y Ensordecido hasta que una criatura use una acción para recolocar la cabeza, reactivándola.
  • 17-20: “¡Que tengas un día mágico!” El autognomo explota y es destruido. Cada criatura en un radio de 6 metros6 metros20 pies4 casillas. del autognomo que explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, sufriendo 22 (4d10) puntos de daño cortante con un Fallo, o la mitad de ese daño con un Acierto.

  Naturaleza inusual. El autognomo no necesita aire, comida, bebida ni dormir.

Acciones

  Rayo nauseabundo. Ataque con conjuro a distancia: +5 para impactar, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (2d8) de daño veneno.

  Brebaje Cáustico de Tasha (2/día). Una corriente de ácido emana de ti en una línea de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de largo y 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido mientras dure el conjuro o hasta que una criatura use su acción para raspar o lavar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura Cubierto de ácido sufre 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.

  Multiataque. El autógnomo realiza dos ataques de conjuro en su turno.

Acciones adicionales

  Palabra de curación. Acción adicional. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 2d4 + 3. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

  Elixir experimental. Acción adicional. El autognomo consume un elixir como acción adicional, lanza 1d6 para saber el efecto del Elixir:

  1. Curación. Recupera puntos de golpe iguales a 2d4+3 .
  2. Rapidez. Aumenta su velocidad en 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
  3. Resistencia. Aumenta su armadura 1 CA.
  4. Audacia. Añade 1d4 a su tirada de ataque o salvación.
  5. Volar. Adquiere la capacidad de volar 3 metros3 metros10 pies2 casillas.
  6. Transformación. Se aplica Alterar el propio aspecto a sí mismo.
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