Gran graj Karkajuk

Feérico (Hobgoblin) Mediano, Legal malvado
Los hobgoblins encarnan el ansia primigenia de crecer y expandirse, y expresan esos impulsos doblegando el mundo a su antojo. Los hobgoblins solitarios se apoderan de territorios boscosos y saquean la naturaleza. En grupo, forman sociedades jerárquicas y marciales dedicadas a conquistar tierras y arrancar sus recursos para servir a su fervor expansionista.
Los hobgoblins suelen subyugar a animales, monstruos y feéricos destructivos ( en especial goblins y osgos) para usarlos en sus planes. Pueden aliarse con dragones, señores de la guerra, siervos de dioses belicistas u otras criaturas poderosas que les prometan el control de nuevos territorios. Si los hobgoblins consiguen someter una tierra entera, buscarán nuevas conquistas y se aventurarán a cruzar los mares, entrar en la Infraoscuridad o viajar a estrellas y planos de existencia lejanos.
Zariel ha declarado que ningún otro infernal puede asociarse con Aliento Amargo. Sin embargo, su decreto no impidió que el diablo marginado uniera fuerzas con una banda de saqueadores hobgoblins bajo el mando de un señor de la guerra hobgoblin curtido en batalla llamado Gran Graj Karkajuk.
Gran Graj Karkajuk conduce una cabalgadura diabólica y comanda un par de carroñeros conducidos por capitanes hobgoblin y tripulados por hobgoblins normales.
Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 119 (14d8+56)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 11 (+0) | 18 (+4) | 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Habilidades: Conocimiento arcano +3, Atletismo +7, Historia +3, Intimidación +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Resistencias al daño: Fuego, necrótico
Atributos
Icor infernal. Cuando Karkajuk muere, su cadáver libera una rociada de icor ardiente de color naranja. Cada criatura a 1.5 metros de él recibe 5 de daño de fuego.
Acciones
Espada de almas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al Acierto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Karkajuk, queda Helado hasta los huesos.
Calaveras de la muerte. Tirada de ataque a distancia: +7 al Acierto, alcance 24/96 metros, un objetivo. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego, y Karkajuk puede teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver a 1.5 metros del objetivo.
Acciones adicionales
Avanzar y atacar. Acción adicional. Karkajuk da órdenes a un aliado a 18 metros de él que pueda oírle. Ese aliado puede usar su reacción para moverse su velocidad y realizar un ataque con arma.
Reacciones
Un ejército de sangre. Cuando un hobgoblin que no sea esbirro y que Karkajuk pueda ver a 18 metros de él recibe daño, Karkajuk invoca mágicamente a tres Reclutas hobgoblin que aparecen en los espacios desocupados más cercanos al hobgoblin dañado.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Sacrificio infernal (3/Día). Cuando Karkajuk falla una tirada de salvación, puede invocar al Infierno para tener éxito en su lugar. Cuando lo hace, cada aliado a 18 metros de él recibe 5 de daño necrótico.
Liderazgo inquietante. Karkajuk elige hasta seis aliados que no sean esbirros a 18 metros de él que puedan verle u oírle. Karkajuk y cada criatura elegida obtienen 10 puntos de golpe temporales y pueden moverse hasta su velocidad.
Transporte infernal. Karkajuk y cada aliado a 18 metros de él pueden teletransportarse hasta 18 metros a un espacio desocupado que puedan ver.
Yo soy fuego y muerte. Cada enemigo a 6 metros de Karkajuk debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: 11 (2d10) de daño de fuego más 11 (2d10) de daño necrótico. Acierto: la mitad de daño. Tras la explosión, un manto de llamas negras cubre a Karkajuk durante 1 minuto. Durante este tiempo, cada vez que otra criatura impacta a Karkajuk con un Ataque estando a 1.5 metros de él o lo toca, esa criatura recibe 5 (1d10) de daño de fuego más 5 (1d10) de daño necrótico.