Burney, la barbera

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Burney, la barbera

Dragón (metálico) Gargantuesco, Caótico bueno

Origen: Baldur's Gate: Descenso a Averno
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +15
Puntos de Golpe: 350 (20d20+140)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, escalar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +8, Sab +10
Habilidades: Engaño +13, Percepción +17, Sigilo +8
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 27
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, dracónico
Inmunidades al daño: Ácido

Atributos

  Bendiciones de Bahamut. Burney ha recibido varias bendiciones por su servicio a Bahamut:

  • A menos que Burney decida lo contrario, cuando cualquier criatura menos poderosa que una deidad se aleje tres pasos de ella, no podrá recordar a la dragona ni el hecho de haber interactuado con ella.
  • Burney está bajo el efecto de un conjuro permanente de Mente en blanco y no puede ser detectada por medios mágicos ni mundanos a menos que así lo desee. A cambio de esta bendición, Burney no puede llevar a cabo acciones directas contra los habitantes de los Nueve Infiernos, aunque ciertamente puede recurrir a la ayuda de quiene sí pueden.
  • Burney siempre conoce la ubicación del Emporio Errante, y puede transportarse allí como si utilizara un conjuro de Palabra de regreso. Esto explica por qué Burney simplemente parece materializarse en mitad de un mercado completamente montado cada mañana, lista para proporcionar su servicio y contar historias.
  • Una vez al día, cuando Burney lo desee, puede transportarse instantáneamente a la corte de Bahamut a través de una poderosa bendición similar al conjuro de Desplazamiento entre planos.

  Sanador. En lo que a capacidades curativas se refiere, trata a Burney como si poseyera la dote Sanador, así como competencia tanto con útiles de sanador como de herborista.

Acciones

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 al ataque, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +15 al ataque, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) puntos de daño contundente.

  Aliento de ácido (recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea de 27 metros27 metros90 pies18 casillas que tiene 3 metros3 metros10 pies2 casillas de ancho. Toda criatura que se encuentre en esa línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 22. Si falla, recibe 63 (14d8) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito, la mitad.

  Presencia pavorosa. Toda criatura que elija el dragón, que se encuentre a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él y que sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 20 para no quedar Asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto termina para esa criatura, esta es inmune a la Presencia pavorosa del dragón durante las siguientes 24 horas.

  Multiataque. El dragón puede usar su Presencia pavorosa. Luego realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Cambiar de forma. El dragón puede convertirse mágicamente en un humanoide o una bestia que tenga un valor de desafío que no sea mayor que el suyo, o volver a su forma verdadera. Vuelve a su forma verdadera si muere. El equipo que lleve puesto o que transporte es absorbido por la nueva forma o esta lo lleva puesto (a elección del dragón). En la nueva forma, el dragón mantiene su alineamiento, puntos de golpe, dados de golpe, capacidad para hablar, competencias, Resistencia legendaria, acciones de morada y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como sus acciones. El resto de sus estadísticas y capacidades son remplazadas por las de la nueva forma, excepto cualquier rasgo de clase o acciones legendarias de esa forma.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Detectar. El dragón hace una prueba de Sabiduría (Percepción).

  Ataque de Cola. El dragón hace un ataque con la cola.

  Ataque de Ala (2 acciones). El dragón bate sus alas. Todas las criaturas que se encuentren a 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas o menos del dragón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 23 o recibir 15 (2d6+8) puntos de daño contundente y quedar Derribado. Luego el dragón puede volar hasta la mitad de su velocidad de vuelo.

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