Campeona temible erinia

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Campeona temible erinia

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado

Las erinias, también conocidas como furias, son diablos alados y vestidos con armaduras infernales. Estos ángeles caídos imparten una justicia divina despiadada, pues cazan a los rompejuramentos y arrastran a los legítimos condenados a los Nueve Infiernos con sus cuerdas mágicas. Pocos vislumbran lo que se oculta detrás de la armadura de estos diablos, y las erinias se aseguran de que quienes lo hagan no puedan hablar nunca de ello.

Las erinias suelen servir a archidiablos y defienden el orden de los Nueve Infiernos contra intrusos y fugitivos. Aunque son propensas a arrebatos de ira, trabajan bien con otros diablos. En ocasiones cazan en grupos de tres con otras erinias, forjándose así su infame reputación.

Cuando no están a las órdenes de un amo diabólico, las erinias cazan almas malignas. Persiguen a sus presas sin descanso, durante siglos o por todo el multiverso si es necesario. Aunque se las puede invocar para servir a usuarios de la magia malvados, también escuchan los juramentos y maldiciones que se pronuncien en su nombre. En contadas ocasiones, es posible que las erinias atiendan a los mortales agraviados que claman con furia y aprezcan para vengarse por ellos. Si se las invoca de esta forma, no se marcharán sin reclamar el alma de su presa o del mortal que las convocó.

Algunas erinyes que muestran una destreza marcial excepcional se convierten en guardianes de élite para los archidiablos. Dentro de este grupo, un puñado emerge como verdaderos guerreros leales y hábiles portadores de la muerte, convirtiéndose en los campeones temibles y personales del archidiablo.

Estos formidables diablos luchan como gladiadores y son capaces de lanzar conjuros arcanos para potenciar sus habilidades y enfrentarse a múltiples enemigos.

Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Armadura de placas)
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 178 (21d8+84)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas
Equipo: armadura de placas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +9, Car +9, Sab +7
Habilidades: Percepción +7, Persuasión +8
Sentidos: Visión verdadera 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Cuerda mágica. La erina tiene una cuerda mágica. Mientras la empuñe, puede utilizar la acción de cuerda enmarañadora. La cuerda tiene una CA de 20, 90 pg e inmunidad al daño psíquico y de veneno. La cuerda se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0, si estás a másde 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de la erinia durante 1 hora o más o si la erinia muere. Si la cuerda sufre daño o se destruye, la erinia puede restaurarla por completo al finalizar un descanso corto o largo.

  Recuperación diabólica. Si la erinia muere fuera de los Nueves Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.

  Resistencia mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Aura de terror. Una criatura hostil a la erinia que comience su turno a 6 metros6 metros20 pies4 casillas de ella debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17, a menos que la erinia esté incapacitada. Fallo: el objetivo queda Asustado hasta el inicio de su siguiente turno. Mientras esté asustado de esta forma, el objetivo no puede realizar acciones excepto moverse hasta la mitad de su velocidad. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune al Aura de terror de la erinia durante las siguientes 24 horas.

  Lanzamiento de conjuros. La característica de conjuro innato de la erinia es Carisma (CD de salvación de conjuro 17). La erinia puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin proporcionar componentes materiales:

Acciones

  Espada marchitadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 13 (2d8+5) de daño cortante más 11 (3d10) de daño necrótico.

  Cuerda enmarañadora. (Requiere la cuerda mágica). Tirada de salvación de Fuerza: CD 16, una criatura que la erinia pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos. Falla: 14 (4d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de Apresado hasta que se destruya la cuerda, que la erinia use una acción adicional para soltarlo o que vuelva a usar la cuerda enmarañadora.

  Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +8 al ataque, alcance 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas, un objetivo. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante más 13 (3d8) de daño por veneno, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar Envenenado. El veneno dura hasta que sea eliminado mediante el conjuro Restablecimiento menor o magia similar.

  Multiataque. La erinia realiza tres ataques con sus armas y puede emplear su cuerda enmarañadora.

  Teletransporte. La erinia se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o transporte, hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones adicionales

  Parada. Detontante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la erinia mientra sostiene una arma. Respuesta: la erinia suma 5 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Moverse. La erinia se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Ataque. La erinia realiza un ataque de Espada larga.

  Teletransporte (2 acciones). La erinia se teletransporta mágicamente hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

  Lanzar conjuro (2 acciones). La erinia lanza un conjuro de su lista de conjuros innatos, usando un espacio de conjuro como de costumbre.

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