Diablo óseo capataz

Infernal (diablo) Grande, Legal malvado
Los diablos óseos son infernales demacrados y aterradores con una piel pálida y tersa, y una estructura ósea que combina características humanas e insectiles. También conocidos como osyluths, estos infernales tienen bajo sus órdenes diablos más débiles y a otros seres alineados con las legiones infernales. Los diablos óseos se aseguran de que las órdenes de los soberanos infernales se cumplan a rajatabla y que los que no son diablos respeten sus compromisos con los Nueve Infiernos. Acaban con aquellos que reniegan de sus tratos infernales y envían las almas de los mortales que los traicionan a enfrentarse a castigos inimaginables.
Cuando no están sirviendo a sus amos, los diablos óseos tientan a mortales egocéntricos con promesas de que disfrutarán de la adulación y la obediencia de otras criaturas. Estos diablos apoyan a tiranos mezquinos y los ayudan a ser cada vez más insensibles y amorales.
Los capataces diablos óseos han perfeccionado el arte de obligar y comandar a diablos menos poderosos para trabajar. Tan crueles y despiadados son los métodos de los osyluth que sus subordinados los temen más que a cualquier otra cosa, y prefieren morir luchando antes que enfrentar la ira de sus capataces.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 171 (18d10+72)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 12 metros, volar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 16 (+3) | 18 (+4) | 13 (+1) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +6, Car +8, Fue +8
Habilidades: Engaño +7, Perspicacia +6, Intimidación +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, vista del diablo 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y cortante
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Aura de tiranía. Un aliado que esté a 9 metros del diablo, que pueda verlo y oírlo, y que tenga menos puntos de golpe que el diablo, tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar quedar Hechizado o Asustado.
Lanzamiento de conjuros. La característica de conjuro del diablo es Carisma (CD de salvación de conjuro 16). El diablo puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin proporcionar componentes materiales:
- 3/día cada uno: Volar, Invisibilidad (solo a sí mismo), Imagen mayor
- 1/día: Muro de hielo
Acciones
Garra. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 3 metros. Acierto: 13 (2d8+5) de daño cortante.
Aguijón infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 3 metros. Acierto: 15 (2d10+5) de daño perforante 21 (6d6) de daño de veneno y el objetivo tendrá el estado de Envenenado hasta el principio del siguiente turno del diablo. Mientras esté envenenado, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe, queda Helado hasta los huesos.
Presencia aterradora. Cada criatura a elección del diablo que esté a 36 metros de él y sea consciente de su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o quedar Asustado durante 1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma con un Acierto. Si una criatura tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto termina para ella, queda inmune a la Presencia aterradora del diablo durante las siguientes 24 horas.
Multiataque. El diablo puede usar su Presencia aterradora. Luego realiza tres ataques: dos con sus garras y uno con su aguijón.
Acciones adicionales
Alentar aliados. Acción adicional. El diablo elige hasta dos aliados a 9 metros que puedan verlo y oírlo y que tengan menos puntos de golpe que él. El objetivo recibe 3 (1d6) de daño y usa su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ventaja en la tirada.