Diablo punzante

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado
Los diablos punzanres son coleccionistas infernales que protegen fanáticamente sus tesoros ocultos y rebuscan por los planos de existencia para aumentar sus posesiones. También conocidos como hamatulas en los Nueve Infiernos, estos diablos engalan sus escondites llenos de pinchos con sus más preciados tesoros y posesiones, tomados de quienes fracasaron al intentar robarles.
Con frecuencia, los diablos punzantes actúan de guardias y contables para generales diablos gélidos, señores de la guerra diablos de la sima, archidiablos y otros villanos igualmente poderosos. A cambio, estos diablos punzantes obtienen protección para sus propias colecciones. Muchos diablos punzantes también mantienen redes de diablillos que peinan los planos en busca de tesoros que puedan resultar útiles.
Los diablos punzantes rara vez coleccionan cosas tan prosaicas como monedas y gemas. En vez de eso, se enorgullecen de tener la mayor colección del multiverso de alguna cosa, generalmente objetos de pedigrí raro o emblemas de poder. Los diablos punzantes se niegan a robar lo que ansían y prefieren llegar a acuerdos para apoderarse tanto de tesoros como de almas mortales.
Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 110 (13d8+52)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros, trepar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 17 (+3) | 18 (+4) | 12 (+1) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5
Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +8, Percepción +5
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 18
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Piel espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo inflige 5 (1d10) de daño perforante a cualquier criatura a la que esté Agarrado o que lo esté agarrando a él.
Recuperación diabólica. Si el diablo muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Cola. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 3 metros. Acierto: 14 (2d10 + 3) de daño cortante.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 1.5 metros. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado de Agarrada (CD 13 para escapar) por ambas garras.
Arrojar llama. Tirada de ataque a distancia: +5, alcance 45 metros. Acierto: 17 (5d6) de daño de fuego y queda Ardiendo. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista nadie, empieza a arder.
Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con sus garras y uno con su cola o realiza dos ataques de arrojar llama.