Varrox, señor de la sangre

Feérico (Hobgoblin) Mediano, Legal malvado
El brillante estratega Varrox remonta su linaje al primer goblin que hizo un pacto infernal para convertirse en hobgoblin. La madre de Varrox, la gran señora de la sangre Fanoxa, lo crió junto a su ejército. El único hogar que Varrox ha conocido es un campamento de guerra, y su educación estuvo marcada por la conquista y el derramamiento de sangre. Cuando presenció su derrota y captura en la Batalla de Campos bermejos, juró morir como un conquistador aún mayor.
El caudillo abraza con entusiasmo su legado, buscando más poder al forjar tratos con diablos. Estos infernales exigen que Varrox capture más territorio, el cual luego ofrecen a nobles codiciosos a cambio de sus almas y su servicio.
Varrox anima a sus tropas a forjar pactos infernales para obtener más poder, y las mantiene bajo un estricto régimen de entrenamiento para que puedan sembrar mejor el caos. En el campo de batalla, espera precisión táctica y sacrificio. Los archidiablos que tratan con Varrox le atribuyen cada pacto que sus tropas realizan, otorgándole un poco más de poder con cada contrato firmado.
Los diablos de las Siete Ciudades del Infierno tienen planes para Varrox. Una vez que el hobgoblin reúna suficientes tropas, planean enviarlo a través del continuo temporal para conquistar mundos pacíficos, algunos de los cuales no tienen ejércitos. Pues sumir a un mundo en peligro crea almas desesperadas, almas mucho más propensas a hacer un trato con un diablo.
Campamento Firefield. Varrox y su vanguardia viajan con una tienda mágica que le fue concedida por un archidiablo. La tienda contiene al resto de sus fuerzas: cuando sus estacas se clavan en el suelo, las solapas se abren hacia el Campamento Campo de fuego, un semiplano de varios niveles donde las fuerzas de Varrox se preparan para la conquista.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 119 (14d8+56)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 11 (+0) | 18 (+4) | 11 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Habilidades: Conocimiento arcano +3, Atletismo +7, Historia +3, Intimidación +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Resistencias al daño: Fuego, necrótico
Atributos
Icor infernal. Cuando Varrox muere, su cadáver libera una rociada de icor ardiente de color naranja. Cada criatura a 1.5 metros de él recibe 5 de daño de fuego.
Acciones
Espada de almas. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al Acierto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante más 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Varrox, queda Helado hasta los huesos.
Calaveras de la muerte. Tirada de ataque a distancia: +7 al Acierto, alcance 24/96 metros, un objetivo. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante más 9 (2d8) de daño de fuego, y Varrox puede teletransportarse a un espacio desocupado que pueda ver a 1.5 metros del objetivo.
Acciones adicionales
Avanzar y atacar. Acción adicional. Varrox da órdenes a un aliado a 18 metros de él que pueda oírle. Ese aliado puede usar su reacción para moverse su velocidad y realizar un ataque con arma.
Reacciones
Un ejército de sangre. Cuando un hobgoblin que no sea esbirro y que Varrox pueda ver a 18 metros de él recibe daño, Varrox invoca mágicamente a tres Reclutas hobgoblin que aparecen en los espacios desocupados más cercanos al hobgoblin dañado.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Sacrificio infernal (3/Día). Cuando Varrox falla una tirada de salvación, puede invocar al Infierno para tener éxito en su lugar. Cuando lo hace, cada aliado a 18 metros de él recibe 5 de daño necrótico.
Liderazgo inquietante. Varrox elige hasta seis aliados que no sean esbirros a 18 metros de él que puedan verle u oírle. Varrox y cada criatura elegida obtienen 10 puntos de golpe temporales y pueden moverse hasta su velocidad.
Transporte infernal. Varrox y cada aliado a 18 metros de él pueden teletransportarse hasta 18 metros a un espacio desocupado que puedan ver.
Yo soy fuego y muerte. Cada enemigo a 6 metros de Varrox debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15. Fallo: 11 (2d10) de daño de fuego más 11 (2d10) de daño necrótico. Acierto: la mitad de daño. Tras la explosión, un manto de llamas negras cubre a Varrox durante 1 minuto. Durante este tiempo, cada vez que otra criatura impacta a Varrox con un Ataque estando a 1.5 metros de él o lo toca, esa criatura recibe 5 (1d10) de daño de fuego más 5 (1d10) de daño necrótico.
Armas imbuidas con sangre
Muchos herreros hobgoblins personalizan las armas para cada soldado, utilizando una gota de la sangre del guerrero durante la creación del objeto. Cuando un hobgoblin empuña un arma forjada con su propia sangre, esta canaliza su magia innata.
Estas armas pueden prenderse en llamas o vibrar con energía negativa, infligiendo daño adicional de fuego o necrótico (ya incluido en los bloques de estadísticas).
Si otra criatura intenta empuñar un arma imbuida con sangre, esta funciona simplemente como un arma normal, sin estas propiedades de daño adicionales. A discreción del DJ, un arma imbuida con sangre empuñada por otra criatura puede infligir su daño adicional durante los siguientes 1d4 ataques realizados con ella. Una vez que su poder se agota de esta forma, el arma deja de infligir daño adicional para cualquier criatura que no sea su hobgoblin original.