Capitán de la muerte hobgoblin

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Capitán de la muerte hobgoblin

Feérico (trasgo) Mediano, Cualquiera

También conocidos como demogoblins, los hobgoblins descienden de antiguos goblins que hicieron un pacto con un poder infernal a cambio de mayor tamaño y fuerza. Cada hobgoblin posee colmillos similares a los de un jabalí, y uno o más cuernos sobresalen de su cabeza.

Como otros humanoides, los hobgoblins no tienen una inclinación especial hacia la conquista, la batalla o la crueldad, y pueden encontrarse en todos los ámbitos de la vida. Pero cuando los más malvados de entre ellos caen en tiempos desesperados, algunos utilizan sus talentos para la violencia y la subyugación de otros.

Tácticas Sinérgicas. La magia y las habilidades de los hobgoblins se complementan entre sí en combate. Los comandantes sabios aprovechan bien estas estrategias y exploran el campo de batalla antes del combate para obtener toda ventaja posible. Gracias a su énfasis en las tácticas, los ejércitos hobgoblins suelen estar entre los mejores.

Jugando con Fuego. La herencia infernal de los hobgoblins les permite vivir en calor extremo que muchos otros humanoides no pueden tolerar. Los hobgoblins suelen asentarse en desiertos, zonas tropicales y otras áreas cálidas. Su herencia también les permite manipular el fuego a su voluntad, y muchos eligen profesiones que hacen uso del fuego, como la herrería o el soplado de vidrio.

Magia Innata. La magia infernal corre por las venas de todos los hobgoblins, aunque sus dones varían. Muchos pueden canalizar el poder del fuego o de la energía necrótica, mientras que otros pueden volver invisibles a sus aliados o correr como el infierno.

Pactos Vinculantes. La mayoría de los hobgoblins consideran su herencia infernal como algo del pasado. A pesar de ello, muchos aún mantienen el concepto infernal de ser fieles a su palabra al establecer acuerdos. Incluso los contratos verbales se consideran irrompibles, y las comunidades hobgoblin desprecian a cualquier criatura —hobgoblin o no— que se degrade a sí misma incumpliendo su palabra.

Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 90 (12d8+36)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Con +6, Sab +4
Habilidades: Atletismo +7, Historia +5, Intimidación +5, Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Resistencias al daño: Fuego

Atributos

  Icor infernal. Cuando el capitán muere, su cadáver libera una rociada de icor ardiente de color naranja. Cada criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas del capitán recibe 5 de daño de fuego.

  Listo para la batalla. El capitán y cada aliado a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él que pueda oírle tienen ventaja en las tiradas de iniciativa y no pueden ser sorprendidos, siempre que el capitán no esté incapacitado.

Acciones

  Hoja marchita. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7 al Acierto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Acierto: 8 (1d8 + 4) de daño cortante más 7 (2d6) de daño necrótico.

  Fuego ocular. Tirada de ataque a distancia de conjuro: +6 al Acierto, alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Acierto: 14 (4d6) de daño de fuego.

  A mi señal. El capitán ordena a un aliado a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él que pueda oírle que ataque. Ese aliado puede hacer un ataque con arma (no requiere acción o reacción), infligiendo 3 (1d6) de daño necrótico adicional en un Acierto.

  Multiataque. El capitán realiza dos ataques de Hoja de Ruina o dos ataques de Fuego Ocular. Puede sustituir uno de los ataques por un uso de A mi señal.

Acciones adicionales

  Liderar la carga (1/Día). Acción adicional. El capitán y cada aliado a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él que pueda verle pueden moverse hasta su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Reacciones

  Don oculto (3/Día). Cuando un aliado que el capitán pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él recibe daño, el capitán vuelve invisible mágicamente a ese aliado. El aliado permanece Invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque, inflija daño o fuerce a otra criatura a realizar una tirada de salvación.

Armas imbuidas con sangre

Muchos herreros hobgoblins personalizan las armas para cada soldado, utilizando una gota de la sangre del guerrero durante la creación del objeto. Cuando un hobgoblin empuña un arma forjada con su propia sangre, esta canaliza su magia innata.

Estas armas pueden prenderse en llamas o vibrar con energía negativa, infligiendo daño adicional de fuego o necrótico (ya incluido en los bloques de estadísticas).

Si otra criatura intenta empuñar un arma imbuida con sangre, esta funciona simplemente como un arma normal, sin estas propiedades de daño adicionales. A discreción del DJ, un arma imbuida con sangre empuñada por otra criatura puede infligir su daño adicional durante los siguientes 1d4 ataques realizados con ella. Una vez que su poder se agota de esta forma, el arma deja de infligir daño adicional para cualquier criatura que no sea su hobgoblin original.

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