Erinia

Infernal (diablo) Mediano, Legal malvado
Las erinias, también conocidas como furias, son diablos alados y vestidos con armaduras infernales. Estos ángeles caídos imparten una justicia divina despiadada, pues cazan a los rompejuramentos y arrastran a los legítimos condenados a los Nueve Infiernos con sus cuerdas mágicas. Pocos vislumbran lo que se oculta detrás de la armadura de estos diablos, y las erinias se aseguran de que quienes lo hagan no puedan hablar nunca de ello.
Las erinias suelen servir a archidiablos y defienden el orden de los Nueve Infiernos contra intrusos y fugitivos. Aunque son propensas a arrebatos de ira, trabajan bien con otros diablos. En ocasiones cazan en grupos de tres con otras erinias, forjándose así su infame reputación.
Cuando no están a las órdenes de un amo diabólico, las erinias cazan almas malignas. Persiguen a sus presas sin descanso, durante siglos o por todo el multiverso si es necesario. Aunque se las puede invocar para servir a usuarios de la magia malvados, también escuchan los juramentos y maldiciones que se pronuncien en su nombre. En contadas ocasiones, es posible que las erinias atiendan a los mortales agraviados que claman con furia y aprezcan para vengarse por ellos. Si se las invoca de esta forma, no se marcharán sin reclamar el alma de su presa o del mortal que las convocó.
Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (Armadura de placas)
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 178 (21d8+84)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 18 metros
Equipo: armadura de placas
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 16 (+3) | 18 (+4) | 14 (+2) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Car +8
Habilidades: Percepción +6, Persuasión +8
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, telepatía 36 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Infernal
Resistencias al daño: frío
Inmunidades al daño: fuego, veneno
Inmunidades a estados: envenenado
Atributos
Cuerda mágica. La erina tiene una cuerda mágica. Mientras la empuñe, puede utilizar la acción de cuerda enmarañadora. La cuerda tiene una CA de 20, 90 pg e inmunidad al daño psíquico y de veneno. La cuerda se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0, si estás a másde 1.5 metros de la erinia durante 1 hora o más o si la erinia muere. Si la cuerda sufre daño o se destruye, la erinia puede restaurarla por completo al finalizar un descanso corto o largo.
Recuperación diabólica. Si la erinia muere fuera de los Nueves Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Espada marchitadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros. Acierto: 13 (2d8+4) de daño cortante más 11 (2d10) de daño necrótico.
Cuerda enmarañadora. (Requiere la cuerda mágica). Tirada de salvación de Fuerza: CD 16, una criatura que la erinia pueda ver a 36 metros o menos. Falla: 14 (4d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de Apresado hasta que se destruya la cuerda, que la erinia use una acción adicional para soltarlo o que vuelva a usar la cuerda enmarañadora.
Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques con su espada marchitadora y puede emplear su cuerda enmarañadora.
Acciones adicionales
Parada. Detontante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la erinia mientra sostiene una arma. Respuesta: la erinia suma 4 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.