Capitán hobgoblin

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Capitán hobgoblin

Feérico (trasgo) Mediano, Cualquiera

Los hobgoblins encarnan el ansia primigenia de crecer y expandirse, y expresan esos impulsos doblegando el mundo a su antojo. Los hobgoblins solitarios se apoderan de territorios boscosos y saquean la naturaleza. En grupo, forman sociedades jerárquicas y marciales dedicadas a conquistar tierras y arrancar sus recursos para servir a su fervor expansionista.

Los hobgoblins suelen subyugar a animales, monstruos y feéricos destructivos ( en especial goblins y osgos) para usarlos en sus planes. Pueden aliarse con dragones, señores de la guerra, siervos de dioses belicistas u otras criaturas poderosas que les prometan el control de nuevos territorios. Si los hobgoblins consiguen someter una tierra entera, buscarán nuevas conquistas y se aventurarán a cruzar los mares, entrar en la Infraoscuridad o viajar a estrellas y planos de existencia lejanos.

Muchos hobgoblins sirven al violento dios Maglubiyet, cuya ansia de conquista es igual a la suya. Los hobgoblins seguidores de Maglubiyet medran en el Campo de Batalla Infinito de Aqueronte, donde satisfacen sin cesar su impulso de dominación. Estos hobgoblins obsesionados por la guerra elaboran tácticas y armas extrañas que a veces emplean en mundos del Plano Material.

Los capitanes hobgoblins son estrategas del campo de batalla. Llevan a sus aliados a la victoria gracias al uso de sus habilidades marciales y haciendo que otros los siguan mediente órdenes y amenazas. Los capitanes hobgoblin suelen supervisar grupos suelen supervisar grupos de combate de hobgoblins o bandas de monstruos más débiles.

La tendencia hacia la subyugación y el pillaje forma parte de la esencia sobrenatural de los hobgoblins, aunque unos pocos pueden reprimir sus tendencias belicistas o emplearlas para fines más útiles. Tira en la tabla "Estrategias de los hobgoblins" o elige una opción para idear cómo lleva a cabo su conquista un hobgoblin.

Estrategias de los hobgoblins

1d6 El hobgoblin trabaja para...
1 Ayudar a unos mercaderes cortos de miras a socavar a un gobierno o saquear el entorno.
2 Capturar monstruos y adiestrarlos para luchar.
3 Construir una máquina gigante para extraer recursos.
4 Construir una nave que transporte ejercitos de hobgoblins hacia nuevas conquistas.
5 Convencer a diablos, dragones o hobgoblins de Aqueronte para que invadan una tierra enemiga.
6 Hacer que una región se hunda en la Infraoscuridad para poder sacar sus riquedzas de las ruinas.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (media armadura)
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas
Equipo: arco largo, espadón, media armadura

Fue Des Con Int Sab Car
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)

Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y goblin

Atributos

  Aura de autoridad. Mientras estén en una emanación de 3 metros3 metros10 pies2 casillas que se origina en el hobgoblin, este y sus aliados tendrán ventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación siempre que el hobgoblin no tenga el estado de Incapacitado.

Acciones

  Espadón. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 9 (2d6+2) de caño cortante más 3 (1d6) de daño de veneno

  Arco largo. Tirada de ataque a distancia: +4, alcance 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas. Acierto: 6 (1d8+2) de daño perforante más 5 (2d4) de daño de veneno.

  Ataque múltiple. El hobgoblin realiza dos ataques con su arco largo o su espadón en cualquier combinación.

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Acciones