Táctico hobgoblin

Feérico (Acompañante) Mediano, Cualquiera
También conocidos como demogoblins, los hobgoblins descienden de antiguos goblins que hicieron un pacto con un poder infernal a cambio de mayor tamaño y fuerza. Cada hobgoblin posee colmillos similares a los de un jabalí, y uno o más cuernos sobresalen de su cabeza.
Como otros humanoides, los hobgoblins no tienen una inclinación especial hacia la conquista, la batalla o la crueldad, y pueden encontrarse en todos los ámbitos de la vida. Pero cuando los más malvados de entre ellos caen en tiempos desesperados, algunos utilizan sus talentos para la violencia y la subyugación de otros.
Tácticas Sinérgicas. La magia y las habilidades de los hobgoblins se complementan entre sí en combate. Los comandantes sabios aprovechan bien estas estrategias y exploran el campo de batalla antes del combate para obtener toda ventaja posible. Gracias a su énfasis en las tácticas, los ejércitos hobgoblins suelen estar entre los mejores.
Jugando con Fuego. La herencia infernal de los hobgoblins les permite vivir en calor extremo que muchos otros humanoides no pueden tolerar. Los hobgoblins suelen asentarse en desiertos, zonas tropicales y otras áreas cálidas. Su herencia también les permite manipular el fuego a su voluntad, y muchos eligen profesiones que hacen uso del fuego, como la herrería o el soplado de vidrio.
Magia Innata. La magia infernal corre por las venas de todos los hobgoblins, aunque sus dones varían. Muchos pueden canalizar el poder del fuego o de la energía necrótica, mientras que otros pueden volver invisibles a sus aliados o correr como el infierno.
Pactos Vinculantes. La mayoría de los hobgoblins consideran su herencia infernal como algo del pasado. A pesar de ello, muchos aún mantienen el concepto infernal de ser fieles a su palabra al establecer acuerdos. Incluso los contratos verbales se consideran irrompibles, y las comunidades hobgoblin desprecian a cualquier criatura —hobgoblin o no— que se degrade a sí misma incumpliendo su palabra.
Origen: Matthew Colville (MCDM)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Media armadura)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 7 + 7 por nivel (1d8 (tiene una cantidad de dados de golpe (d8) igual a su nivel))
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 12 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 10 (+0) |
Habilidades: Conocimiento arcano +3, Historia +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11, Bonificador por competencia según nivel
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común, goblin e infernal
Atributos
Acompañante. Los acompañantes son seres sapientes que aventuran junto a los personajes jugadores. Los acompañantes nunca están destinados a alcanzar el mismo nivel de poder que los personajes jugadores.
- El nivel del acompañante siempre es igual al de los jugadores o el jugador designado como patrón.
- Los acompañantes suman su bonificador por competencia a las tiradas de salvación y habilidades indicadas.
- Cuando un acompañantes se une al grupo, normalmente lleva el equipo adecuado para a su función; una armadura, un arma y un paquete de explorador.
- Si el acompañantes puede lanzar conjuros, también lleva un canalizador de lanzamiento de conjuros adecuado.
- Cualquier equipo adicional debe ser proporcionado por los jugadores o el jugador designado como su patrón.
- Pueden usar objetos mágicos como cualquier otro personaje.
Acciones
Toque de llama. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia de conjuro: +3 + Bonificador por competencia, alcance 1.5 metros o 18 metros, un objetivo. Acierto: 5 (1d10) de daño de fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se incendia si no está siendo llevado ni transportado. El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando el táctico alcanza nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Buscador de calor (3/Día). A partir de nivel 3, el táctico realiza un Ataque, pero no hace tirada de ataque para él. En su lugar, el ataque impacta automáticamente, y cada aliado a 9 metros del objetivo puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad hacia el objetivo.
Baliza (3/Día). A partir de nivel 5, cuando el táctico logra un Acierto con un Ataque, cada criatura a 1.5 metros del objetivo puede usar su reacción para realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra el objetivo.
Explosión (1/Día). A partir de nivel 7, el táctico lanza una bola de fuego a un punto que pueda ver a 36 metros. La bola explota en una esfera de 6 metros de radio, obligando a cada enemigo en esa área a realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10 + Bonificador por competencia. Fallo: una criatura recibe 1d12 x Bonificador por competencia de daño de fuego y es empujada 6 metros lejos del centro del área. Acierto: una criatura recibe la mitad de daño y no es empujada. El fuego se extiende alrededor de las esquinas e incendia objetos inflamables en el área que no estén siendo llevados ni transportados.
Objetos mágicos hobgoblins
Como los hobgoblins ya utilizan armas imbuidas con sangre, tienden a buscar objetos que mejoren sus capacidades defensivas, como una armadura de adamantina o un escudo animado. Valoran la lealtad y emplean objetos que pueden invocar aliados obedientes, como una figurilla de poder maravilloso o un pergamino de conjuro de Invocar elemental.
Muchos capitanes hobgoblins comprenden la importancia estratégica de hacer prisioneros, por lo que podrían emplear bandas de hierro de atadura o incluso un frasco de hierro para aquellos enemigos especialmente poderosos y extraplanares.
Los ejércitos hobgoblins suelen llevar un gran suministro de pociones de curación para sanar a los heridos. Los porteadores pasean las botellas de pociones por el campamento antes de la batalla como recordatorio para los soldados de que una herida mortal puede cerrarse con un trago rápido. Esta práctica anima a las tropas a asumir más riesgos en combate.