Observador familiar

Aberración (contemplador) Diminuto, Neutral malvado
Los lanzadores de conjuros interesados por familiares insólitos suelen descubrir que los observadores están ansiosos por servir a alguien con poder mágico. A menos que su amo lo eduque de forma estricta, un observador familiar puede ser rebelde y comportarse de forma agresiva con otras criaturas Diminutas.
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 13 (3d4+6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 9 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 (-4) | 17 (+3) | 14 (+2) | 3 (-4) | 10 (+0) | 7 (-2) |
Tiradas de salvación: Sab +2
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, telepatía 1,5 km, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades a estados: Derribado
Atributos
Familiar. El observador puede servir a otra criatura como familiar. Creará un enlace telepático con su amo si este accede y es al menos un lanzador de conjuros de nivel 3. Mientras los dos estén vinculados, el amo puede sentir lo que percibe el observador si están a menos de 1, 5 km de distancia. Si el amo le causa daño físico, el observador dejara de ser su familiar y romperá el enlace telepático.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 1 de daño perforante.
Rayos oculares. El observador dispara dos de los siguientes rayos oculares mágicos al azar (tira 2d4 y repite los duplicados) contra una o dos criaturas a las que pueda ver a 18 metros o menos de él:
- Rayo ofuscador. La criatura objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o quedara Hechizado hasta el principio del siguiente turno del observador. Mientras esté hechizado por este efecto, su velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en las tiradas de ataque.
- Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá de realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 12 o quedará Asustado hasta el principio del siguiente turno del observador.
- Rayo escarchado. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 12 o sufrirá 10 (3d6) de daño de frío.
- Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza con CD 12 o será alejado 9 metros de distancia del observador. Si el objetivo es un objeto Diminuto que no lleve o vista nadie, el observador lo moverá hasta 9 metros en cualquier dirección. El observador también puede controlar objetos con este rayo, por ejemplo, manipular herramientas sencillas o abrir un contenedor.
Acciones adicionales
Agresivo. Acción adicional. El observador se mueve hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver.