Velomachus Sapiéntium

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Velomachus Sapiéntium

Dragón (mago) Gargantuesco, Legal neutral

Velomachus Sapiéntium fue el primer dragón de Strixhaven en dominar la magia del orden y el caos, el flujo y la predicción de los acontecimientos a través del tiempo. Su magia fomenta la exploración y el descubrimiento desde la perspectiva de crear un conducto directo hacia el pasado.

Fundó el Colegio Sapiéntium para asegurarse de que los mortales nunca olvidaran las lecciones del pasado. Tras vivir durante siglos, Velomachus se ha cansado de ver cómo los mismos errores se repiten una y otra vez. Espera que las enseñanzas de su colegio fomenten las habilidades necesarias para predecir los peligros del futuro aprendiendo de quienes vinieron antes, o para crear mentalidades flexibles que permitan cambiar los planes con eficacia cuando ocurre lo inesperado.

Los conjuros de Velomachus, sus acciones legendarias y su arma de aliento van acompañados de efectos visuales que recuerdan a tomos y pergaminos formados de luz dorada, distorsiones perceptibles como si el tiempo se plegara sobre sí mismo, y estruendosos sonidos de trueno.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 487 (25d20+225)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 30 (+10) 20 (+5) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +17, Sab +13, Car +12
Habilidades: Conocimiento arcano +18, Historia +18, Investigación +18, Percepción +13
Sentidos: Visión ciega de 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos
Inmunidades al daño: Trueno

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. Velomachus lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros:

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +18 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (1d10 + 10) puntos de daño perforante más 6 (1d12) puntos de daño de trueno.

  Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +18 a impactar, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (1d6 + 10) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, queda Derribado.

  Aliento de marea de batalla (Recarga 5–6). Velomachus exhala un sonido atronador en un cono de 27 metros27 metros90 pies18 casillas Cada criatura en esa área debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 25. En caso de fallo, una criatura sufre 45 (7d12) puntos de daño de fuerza y 45 (7d12) puntos de daño de trueno, y es empujada hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas en una dirección de elección de Velomachus. En caso de éxito, la criatura sufre la mitad de ese daño y no es empujada. Los objetos que no se estén siendo usados o transportados sufren el daño y son empujados como si fueran criaturas que fallaron la tirada de salvación.

  Ataque múltiple. Velomachus realiza un ataque de Mordisco y dos ataques de Garra.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia Legendaria (3/día). Si Velomachus falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Garra. Velomachus realiza un ataque de Garra.

  Flujo caótico (Cuesta 2 Acciones). Velomachus se mueve hasta la mitad de su velocidad de vuelo. Si una criatura la golpea o falla al golpearla con un ataque de oportunidad durante este movimiento, el atacante sufre 19 (3d12) puntos de daño de trueno.

  Historia repetida (Cuesta 3 Acciones). Velomachus invoca mágicamente 1d4 estatuas espirituales en espacios desocupados que pueda ver dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Las estatuas espirituales obedecen sus órdenes y toman su turno inmediatamente después del de ella. Cualquier criatura, excepto una estatua espiritual o Velomachus, queda Apresado si inicia su turno a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de una o más de estas estatuas espirituales. Esta condición dura hasta el final del turno de la criatura. Las estatuas espirituales desaparecen después de 10 minutos, cuando Velomachus muere o cuando utiliza esta acción nuevamente.

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