Profesor de la teoría de Quándrix

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Profesor de la teoría de Quándrix

Humanoide (mago) Mediano, Cualquiera

Los eruditos del Colegio Quándrix se centran en los principios matemáticos que gobiernan la realidad. A través de estas fórmulas pueden manipular las propiedades de la materia y el espacio, así como espacios abstractos y conceptuales como la mente, la probabilidad y el propio flujo de la magia.

Los profesores de teoría promueven la filosofía de Quándrix de que la manipulación mágica matemática es más poderosa en las dimensiones abstractas de la mente, la probabilidad y la propia estructura de la magia. Sus ecuaciones modifican percepciones, alteran probabilidades e interfieren con la formación de otros conjuros. En combate, los profesores ajustan la probabilidad para entorpecer ataques y atacan las mentes de sus enemigos con ecuaciones punzantes que debilitan su determinación.

Los profesores de teoría sostienen que alterar la forma en que una persona interactúa con el mundo puede cambiar el mundo. Enseñan a sus estudiantes a usar la magia como herramienta para moldear la experiencia de la realidad y, a su vez, mejorar el mundo.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 97 (15d8+30)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
11 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Con +5, Int +7, Sab +5, Car +4
Habilidades: Conocimiento arcano +10, Perspicacia +5, Investigación +10, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros cuatro idiomas
Resistencias al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Asustado

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. El profesor lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando inteligencia como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 15):

Acciones

  Lanza heurística. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia: +7 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Envenenado hasta el final de su próximo turno.

  Teorema dominante (Recarga 4–6). El profesor influye mágicamente en la mente de hasta dos criaturas que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o queda Hechizado por el profesor hasta el inicio del siguiente turno del profesor.

La criatura hechizada debe usar inmediatamente su reacción, si la tiene disponible, para moverse hasta su velocidad hacia otra criatura elegida por el profesor y realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa otra criatura.

  Ataque múltiple. El profesor realiza dos ataques de Lanza heurística. También puede usar Teorema dominante, si está disponible.

Reacciones

  Dividir por cero (2/día). Cuando el profesor ve a otra criatura dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas de sí misma lanzando un conjuro, el profesor puede intentar anular la formación del conjuro. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación CD 15 usando la habilidad de lanzamiento de conjuros del conjuro, o el conjuro falla y se desperdicia.

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