Guía del campus de Strixhaven

Constructo Pequeño, Legal bueno
Con disposiciones alegres y una habilidad para caminar de espaldas, los guías del campus de Strixhaven conducen a grupos de estudiantes prospectivos en recorridos. Sus chasis dorados y plateados tienen formas que recuerdan a los arcos estelares que rodean Strixhaven. En sus pechos llevan mapas holográficos de los campus, que utilizan para dar direcciones.
Sin embargo, rara vez necesitan sus propios mapas, ya que estos autómatas sociables tienen un don para encontrar cualquier cosa en el campus, apareciendo con frecuencia en los momentos más inoportunos.
Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 31 (7d6+7)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 14 (+2) | 13 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) |
Habilidades: Perspicacia +3, Persuasión +3
Sentidos: Visión ciega de 18 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros tres idiomas
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cegado, Ensordecido, Agotado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Atributos
Conocimiento del campus. Mientras se encuentre en Strixhaven, la guía no puede perderse por medios mágicos o no mágicos. La guía también tiene ventaja en las tiradas de habilidad para localizar criaturas u objetos en Strixhaven.
Idioma universal. Cuando la guía habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda oír a la guía comprende lo que dice.
Naturaleza Inusual. La guía no requiere aire, comida, bebida ni sueño.
Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) puntos de daño contundente.
Sonreír y saludar. Cada criatura de elección de la guía que se encuentre a 9 metros de la guía debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o quedará Hechizado por la guía durante 1 hora.
Una criatura Hechizado debe moverse en su turno hacia la guía, tratando de acercarse a 1.5 metros de la guía. La criatura no se moverá hacia terreno obviamente peligroso, como fuego o un agujero. Cada vez que la criatura Hechizado recibe daño, puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto en sí misma con un éxito.
Una criatura que haya tenido éxito en la salvación es inmune a la habilidad Sonrisa y Saludo de cualquier guía durante las próximas 24 horas.
Ataque múltiple. La guía realiza dos ataques de Golpe.
Acciones adicionales
Necesitas direcciones. Acción adicional. El guía toma la acción de Ayudar.