Aprendiz de Sapiéntium

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Aprendiz de Sapiéntium

Humanoide (mago) Mediano, Cualquiera

Los arqueomantes del Colegio Sapiéntium obtienen su poder mágico del flujo del tiempo y del destino, y de cómo esas fuerzas moldean la historia. Los eruditos de este amplio estudio místico se dividen entre quienes ven la historia como un caótico y azaroso conjunto de eventos y quienes creen que los acontecimientos forman un patrón perfecto y predecible.

En lo profundo de ruinas desmoronadas y montones de antiguos pergaminos polvorientos, los estudiantes del Colegio Sapiéntium (primero como aprendices y luego como Magopromesas) estudian la magia del pasado, buscando artefactos arcanos y conversando con aventureros fallecidos para descubrir secretos perdidos en el tiempo.

Aunque muchos estudiantes de Sapiéntium se sumergen en antiguos tomos, otros adoptan un enfoque más audaz, viajando por el mundo para ver la historia hacerse ante sus ojos. Su magia abarca desde conjuros que manipulan el flujo del tiempo hasta explosiones concussivas que destruyen ruinas antiguas, o incluso simplemente golpear cosas con un pergamino brillante.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +3, Int +4
Habilidades: Historia +6, Perspicacia +3, Investigación +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros dos idiomas

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Inteligencia como habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 12):

Acciones

  Golpe de pergamino. Ataque de conjuro a distancia +4 a impactar, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) puntos de daño contundente más 9 (2d8) puntos de daño de trueno.

  Reducir a recuerdo (Recarga 6). Una energía dorada atronadora estalla alrededor de una criatura que el aprendiz puede ver a 27 metros27 metros90 pies18 casillas. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 12. Fallo: 33 (6d10) de daño de trueno. Acierto: la mitad de daño. Un constructo tiene desventaja en la tirada de salvación.

Reacciones

  Aprender del pasado (2/día). Cuando otra criatura dentro de 18 metros18 metros60 pies12 casillas del aprendiz falla un ataque contra un objetivo, el aprendiz permite mágicamente al atacante volver a tirar el dado de ataque. Debe usar el nuevo resultado.

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