Aprendiz de Prismari

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Aprendiz de Prismari

Humanoide (hechicero) Mediano, Cualquiera

Los eruditos del Colegio Prismari creen que el arte es la forma más pura de hechicería. Usan la magia para crear arte espléndido y emplean la destreza artística para hacer que su magia sea espectacular.

Los estudiantes del Colegio Prismari (primero como aprendices y luego como Magopromesas) no ven distinción entre magia y arte. Ningún estudiante tiene el mismo estilo de lanzamiento de conjuros; cada uno maneja la magia elemental enseñada por el colegio de manera que exprese su personalidad. En manos de los estudiantes de Prismari, conjuros que invocan fuego o doblan el agua se convierten en muestras vibrantes y expresivas, llenas de energía creativa.

Dominar las fuerzas elementales de su magia requiere precisión y gracia, y algunos estudiantes se dedican a perseguir el ideal de control perfecto, esperando que así puedan expresar con exactitud lo que bulle en sus mentes.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 10.5 metros10.5 metros35 pies7 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Car +4
Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +4, Interpretación +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros dos idiomas

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carismático como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 12):

Acciones

  Golpe elemental. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia +4 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño de fuego o frío (elección del aprendiz).

Acciones adicionales

  Impulso artístico (Recarga 4–6). Acción adicional. El aprendiz se mueve hasta la totalidad de su velocidad, rodeándose de magia elemental mientras se desplaza. Hasta el final de su turno, el aprendiz puede moverse a través del espacio de otras criaturas. La primera vez que el aprendiz entra en el espacio de una criatura en un turno, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o quedar Derribado. Si el aprendiz termina su turno en el espacio de otra criatura, el aprendiz recibe 5 (1d10) puntos de daño de fuerza y es empujado al espacio desocupado más cercano.

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