Aprendiz de Plumargéntum

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Aprendiz de Plumargéntum

Humanoide (bardo) Mediano, Cualquiera

Los eruditos del Colegio Plumargéntum estudian el poder de la magia moldeada a través de palabras habladas y escritas. Utilizan ese poder para iluminar y guiar, o para ocultar y desmoralizar.

Elegantes y ambiciosos, los estudiantes del Colegio Plumargéntum (primero como aprendices y luego como magopromesas) destacan con una presencia imponente en el campus. Vestidos con impecables uniformes en blanco y negro, estos jóvenes magos practican discursos inspiradores y empuñan hojas de tinta mágica.

Algunos estudiantes de Plumargéntum prefieren el lado benevolente del lenguaje, usando sus palabras para elevar a sus aliados y revelar duras verdades sobre quienes ostentan el poder. Otros, en cambio, emplean las palabras con mayor dureza y dominan el arte de los insultos y la desmoralización (y, en algunos casos, las pullas mordaces). Sea cual sea su enfoque, casi todos los miembros del Colegio Plumargéntum se comportan con una actitud temible y competitiva, pues en el arte de empuñar las palabras, la confianza es esencial.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Car +4
Habilidades: Engaño +4, Interpretación +6, Persuasión +6
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros dos idiomas

Atributos

  Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carisma como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 12):

Acciones

  Hoja de tinta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia +4 a impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o alcance 18 metros18 metros60 pies12 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) puntos de daño perforante más 9 (2d8) puntos de daño psíquico.

Reacciones

  Verso estimulante. Cuando una criatura que el aprendiz puede ver dentro de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de él falla una tirada de salvación, el aprendiz teje mágicamente prosa estimulante, permitiendo a la criatura volver a tirar la tirada de salvación y usar el resultado más alto.

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