Aprendiz de Flosmarcitus

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Aprendiz de Flosmarcitus

Humanoide (druida) Mediano, Cualquiera

El Colegio Flosmarcitus estudia la magia inherente al ciclo natural de la vida y la muerte. Los profesores de Flosmarcitus abordan esta filosofía desde distintas perspectivas: una metodología se centra en la descomposición, mientras que la otra se ocupa del crecimiento.

En lo profundo de la niebla y el fango del pantano, los estudiantes del Colegio Flosmarcitus (primero como aprendices y luego como magopromesa) estudian el ciclo de la vida y la muerte. Su magia se alimenta de lo que llaman esencia vital, la energía omnipresente que fluye a través de los seres vivos.

Los estudiantes de Flosmarcitus aprenden a preparar pociones y talismanes mágicos, además de sus estudios de lanzamiento de conjuros. Su magia abarca desde sombras necróticas y ráfagas marchitantes de veneno hasta estallidos florecientes de vida vegetal.

Origen: Strixhaven: Un plan de estudios del caos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Armadura de cuero)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 44 (8d8+8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Con +3, Sab +4
Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +5, Percepción +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otros dos idiomas

Atributos

  Regeneración. El aprendiz recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.

  Talismán verdoso. Al final de un ritual de 10 minutos, el aprendiz puede tocar a una criatura dispuesta (incluyéndose a sí mismo) y otorgarle un pequeño talismán imbuido de magia. Al recibir el talismán, la criatura gana 10 puntos de golpe temporales, y puede agregar 1d6 a sus tiradas de iniciativa mientras lleva el talismán. Estos beneficios duran 1 hora o hasta que el aprendiz realice otro ritual para otorgar otro talismán. Cuando los beneficios expiran, el talismán se desmorona en polvo.

  Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando Sabiduría como habilidad de lanzamiento de conjuros:

Acciones

  Zarza espinosa. Ataque de conjuros cuerpo a cuerpo +4 a impactar, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) puntos de daño perforante más 9 (2d8) puntos de daño de veneno. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, el aprendiz puede atraerlo hasta 3 metros3 metros10 pies2 casillas hacia él.

Reacciones

  Estallido marchito. Cuando el aprendiz ve a una criatura a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí misma caer a 0 puntos de golpe, el aprendiz canaliza la esencia vital agotada y selecciona otra criatura que pueda ver a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de sí misma. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar Envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenado de esta manera, el objetivo sufre 3 (1d6) puntos de daño venenoso al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo al tener éxito.

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