Small
Meld

No muerto Grande, Cualquiera

Una meld se forma a partir de las almas marchitas de mortales: cáscaras cuyos recuerdos han sido consumidos por Dolurrh. Estas cáscaras suelen ser inofensivas, pero a veces un núcleo agresivo reúne a otras cáscaras, formando una gestalt mortal. En esencia, una meld es una fusión de fantasmas a medio formar; tiene una forma amorfa, con rostros y extremidades vagos que se proyectan de la masa, para luego ser consumida de nuevo. No emite ningún sonido al moverse, pero los mortales que la rodean oyen gritos de dolor, voces suplicantes y gemidos sobrenaturales. Su acción Alma en Conflicto refleja la proyección de algunas de sus cáscaras en un cuerpo mortal, abrumando temporalmente a la víctima con deseos y visiones contradictorias.

Habitantes de Dolurrh. Las melds nacen en Dolurrh y merodean las cavernas infinitas en busca de retazos de memoria. Este anhelo puede atraerlas a Eberron a través de zonas manifiestas o cuando los planos son colindantes. Una fusión también puede manifestarse cuando alguien resucita, siguiendo la estela del alma que regresa al mundo de los vivos. Las fusiones que entran en Eberron rara vez se alejan más de un kilómetro del punto de llegada.

Hambre de Memoria. Una fusión conserva los rastros más mínimos de docenas de almas. Recuerda fragmentos de los momentos más poderosos de las cáscaras que la componen, pero no puede ubicarlos en ningún contexto. La fusión anhela consumir otros espíritus, deleitarse con sus recuerdos y emociones. Aunque es muy inusual, es posible que una personalidad poderosa dentro de una fusión ejerza un control temporal; esto podría hacer que la fusión persiga a un individuo en particular o lo atraiga a un lugar específico. Cuando una fusión mata a una criatura viva y consume su espíritu, el torrente de recuerdos también puede cambiar el propósito de la fusión, ya que actúa repentinamente según los deseos de su víctima más reciente. Una fusión suelta en Eberron retiene los espíritus que consume, impidiendo que se transformen en Dolurrh. Esto evita que el espíritu se desvanezca; Un personaje podía oír los susurros de un espíritu atrapado dentro de una fusión, y esta podía albergar las almas de personas fallecidas hace mucho tiempo. Un efecto secundario de esto era que las criaturas asesinadas por una fusión no podían resucitar hasta que esta fuera destruida.

Origen: Eberron: La forja del artífice
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 11
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 119 (14d10 + 42)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 12 (+1) 17 (+3)

Habilidades: Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común y otro idioma
Resistencias al daño: Contundente, cortante, perforante; ácido, frío, fuego, relámpago
Inmunidades al daño: necrótico, veneno, psíquico
Inmunidades a estados: encantado, agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, derribado, apresado

Atributos

  Vista etérea. El meld puede ver hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas dentro del Plano Etéreo cuando está en el Plano Material, y viceversa.

  Movimiento incorpóreo. El meld puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina su turno dentro de un objeto, recibe 5 (1d10) de daño de fuerza.

Además, el meld puede interactuar con superficies líquidas como si fueran suelo sólido.

Acciones

  Multiataque. El meld realiza cuatro ataques de Golpe marchitante. Puede reemplazar dos de estos ataques por Alma en conflicto.

  Etéreo. El meld lanza Excursión etérea sin componentes, usando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros.

Mientras está en la Frontera etérea, el meld es visible desde el Plano Material y viceversa, pero no puede afectar ni ser afectado por criaturas del otro plano.

  Golpe marchitante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño necrótico.

  Alma en conflicto. Tirada de salvación de Carisma CD 14, una criatura que el meld pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

Fallo: la criatura sufre los efectos del conjuro Confusion. Este efecto no requiere concentración para mantenerse.

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