Plásmido

Small
Plásmido

Monstruosidad Grande, Neutral

Los plásmidos son cambiaformas, criados por los sahuagin del Mar del Trueno utilizando material mímico imbuido con el icor de los soñadores. Los plásmidos sirven tanto como guardianes letales como herramientas vivientes, remodelando sus cuerpos mutables para satisfacer las necesidades de sus amos sahuagin.

Piel de Piedra y Acero. Un plásmido puede cambiar la textura de su carne, así como su apariencia. Además de hacerlo resistente a las heridas, esto le permite a la criatura adoptar diversas formas funcionales. Un plásmido puede servir como una puerta sin cerradura o un cofre sin tapa, creando un obstáculo que solo se puede abrir al matarlo. Los plásmidos también pueden ser entrenados para adoptar formas que sirven como herramientas funcionales. Un plásmido puede convertirse en el laboratorio de un alquimista o en la forja de un herrero, proporcionando todos los elementos necesarios para ejercer un oficio. Si bien esto le permite "servir como herramienta", sigue siendo una criatura Grande; Se convierte esencialmente en un banco de trabajo, con herramientas individuales más pequeñas conectadas a la masa principal mediante hebras fibrosas.

Servidores Leales. Por Ahora. Los plásmidos poseen una forma pasiva de telepatía que les permite percibir las órdenes de los sahuagin cercanos. Mientras están conscientes, tienen un sentido limitado de sí mismos y no tienen deseos más allá del servicio. Al menos, así es como fueron diseñados y así lo creen los sahuagin. Pero podría ser posible que un plásmido desarrolle mayor intelecto e independencia, o que los plásmidos de una ciudad sean moldeados por los deseos del soñador local.

Origen: Eberron: La forja del artífice
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 127 (15d10+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 6 metros6 metros20 pies4 casillas, nadar 6 metros6 metros20 pies4 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
12 (+1) 17 (+3) 17 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —

Atributos

  Anfibio. El plásmido puede respirar aire y agua.

  Telepatía receptiva. El plásmido se considera un tiburón a efectos de ser controlado mágicamente mediante el rasgo Telepatía con tiburones de cualquier sahuagin.

  Estado sólido (solo en forma de objeto). Cuando adopta la forma de un objeto inanimado, el plásmido tiene Clase de Armadura 18 y recupera 10 Puntos de Golpe al inicio de cada uno de sus turnos. Sin embargo, su Velocidad pasa a ser 0 en esta forma y no puede atacar. Puede ser utilizado como un objeto o como un juego de Herramientas de artesano mientras se encuentre en esta forma.

Acciones

  Multiataque. El plásmido realiza tres ataques de Pseudópodo cruel.

  Pseudópodo cruel. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas. Acierto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.

  Cambio de forma adaptable (solo en forma amorfa). Cuando está en su forma verdadera amorfa, el plásmido obtiene uno de los siguientes beneficios hasta que vuelva a usar esta acción:

  • Visión verdadera. Obtiene Visión verdadera con un alcance de 9 metros9 metros30 pies6 casillas.
  • Vista ciega. Obtiene Vista ciega con un alcance de 18 metros18 metros60 pies12 casillas.
  • Velocidad mejorada. Su Velocidad y Velocidad de nado aumentan a 9 metros9 metros30 pies6 casillas.
  • Daño adicional. Su Seudópodo cruel inflige 1d6 de daño por ácido adicional con un Acierto.
Acciones adicionales

  Cambio de forma. Acción adicional. El plásmido cambia de forma para parecer un objeto Mediano o Pequeño, manteniendo sus estadísticas de juego, o vuelve a su forma amorfa verdadera. Cualquier equipo que lleve o transporte no se transforma.

Sahuagin

Los sahuagin dominan el Mar del Trueno. Orgullosos y depredadores, los sahuagin ven a las criaturas del mundo de la superficie como primitivas y débiles. Los sahuagin generalmente se conforman con ignorar a las criaturas inferiores que habitan sobre el agua, pero cuando hay sangre en el agua, son enemigos implacables y mortales. A través de la crianza de magos y la mutación inducida, han creado una multitud de terrores, como los engañosos malenti, los Barones Sahuagin de cuatro brazos, los Plásmidos que cambian de forma y las aterradoras Garra de Sha'argon Sahuagin.

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